Veröffentlicht inTests

Audica (Musik & Party) – Wummen statt Beat Saber

Mit Audica melden sich die Musikspiel-Spezialisten von Harmonix zurück und setzen nach Rock Band VR sowie dem Karaoke-Ausflug SingSpace weiter auf Klangspektakel in der virtuellen Realität. Für den Test haben wir die interessante Mischung aus Shooter und Rhythmusspiel unter die Lupe genommen.

© Harmonix / Harmonix

Ballern mit Taktgefühl

Wurden die Bewegungscontroller bei Beat Saber zu Lichtschwertern umfunktioniert, hält man hier zwei Wummen in den Händen, die sich farblich voneinander unterscheiden. Der Standard ist zwar blau und orange, doch darf man in den Optionen neben der Spielergröße und Kalibrierung auch individuelle Farben festlegen.

Die grundsätzlichen Regeln sind ähnlich simpel wie bei Beat Saber und vielen anderen Musikspielen: Die Zielscheiben, die in einem recht breit gestreuten Sichtfeld im Takt der Musik auftauchen, lassen sich nur dann abschießen, wenn sie farblich zur verwendeten Space-Pistole passen. Und selbstverständlich nur dann, wenn man sie halbwegs gut anvisiert, wobei man sich von einer Zielhilfe unter die Arme greifen lassen kann. In diesem Fall reicht nur die grobe Richtung aus, um Treffer zu landen. Wer aber die maximale Ausbeute von 2000 Punkten pro Zielscheibe mitnehmen möchte, sollte sich etwas mehr Mühe geben und die Möglichkeit nutzen, die Ziele für mehr Präzision über Kimme und Korn anzuvisieren. Doch gerade in höheren Stufen, in denen die Ziele deutlich flotter und zahlreicher von allen Seiten heran schwirren, wird es zunehmend schwieriger, sie schnell genug und präzise zu treffen.

Einfach und doch komplex

[GUI_STATICIMAGE(setid=85364,id=92582417)]
Halteziele werden von einem coolen Soundeffekt begleitet. © 4P/Screenshot

Hinzu kommt, dass es mit dem einfachen Abballern der Zielscheiben im Takt allein nicht getan ist. Zwischendurch werden neben gleichzeitigen Schüssen z.B. Halteziele eingestreut, die man zwar ebenfalls treffen, aber den den Abzug anschließend halten muss. Begleitet wird das Manöver von einem wuchtigen Soundeffekt, der perfekt zu den zuckenden Lichtstrahlen passt und einen beeindruckenden 3D-Klang demonstriert, wenn man die Position der Controller verändert. Klasse sind Momente, in denen man mit einer Hand ein Halteziel hält, während man mit der anderen Wumme weiter auf die Standard-Icons schießt. Darüber hinaus gibt es zusätzlich Kettenziele: Auch dort hält man den Abzug gedrückt, folgt aber anschließend dem vorgezeichneten Weg, der z.B. auch eine Herzform beinhalten kann. Auf höheren Schwierigkeitsgraden warten außerdem Spaltenziele, bei denen zusätzlich eine horizontale oder vertikale Ausrichtung der Waffen verlangt wird, damit die Treffer zählen. Aber es wird nicht nur geschossen, denn es gibt auch eine Art „Nahkampf“: Zielkugeln, die aus der Entfernung auf den Spieler zukommen, räumt man mit möglichst taktgenauen Schlagbewegungen aus dem Weg.

Als hilfreich erweisen sich nicht nur die visuellen Hinweise wie Quadrat- und Kreisrahmen sowie leuchtende Punkte, mit denen die Zieltypen und deren Position schon im Vorfeld angedeutet werden. Denn es gibt auch eine haptische Unterstützung: Die Controller bereiten durch Vibrationen ebenfalls schon auf kommende Ziele vor und man erhält dadurch sogar Hinweise, mit welcher der beiden Waffen man als nächstes feuern muss und ob man das Ziel schon halbwegs gut anvisiert hat. Die Intensität lässt sich in den Optionen einstellen.

Kein Kinderspiel

[GUI_STATICIMAGE(setid=85364,id=92582415)]
Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr ist auf dem Bildschirm los. Die Partikeleffekte nach Treffern sehen klasse aus. © 4P/Screenshot

Wagt man sich als Neueinsteiger umgehend an den Standard-Schwierigkeitsgrad, wird man gefühlt von der hohen Frequenz an Zielscheiben in Kombination mit den Schussvarianten erschlagen. Obwohl ich durchaus einige Erfahrungen mit Musikspielen habe, stellten meine ersten Gehversuche auf der normalen Stufe eine ziemliche Herausforderung dar. Zwar ist der Spielverlauf bei weitem nicht so anstrengend und schweißtreibend wie Beat Saber, aber deutlich hektischer. Ist der Fokus beim Rhythmusspiel mit den Lichtschwertern klar auf die Mitte ausgerichtet, muss man sich hier mit dem Kopf deutlich mehr zur Seite sowie nach unten und oben orientieren, um alle Ziele zu erwischen. Ich empfehle daher, tatsächlich erst mit dem leichten Schwierigkeitsgrad anzufangen und die gut 30 Songs erstmal durchzuspielen. Danach habe ich zumindest bei mir festgestellt, dass ich anschließend mit dem Wechsel in die höhere Stufe deutlich besser zurecht kam – Übung macht den Meister! Hat man die Mechaniken verinnerlicht, kommt man irgendwann in einen fast schon hypnotisierenden Spielfluss und verschmilzt regelrecht mit der audiovisuellen Erfahrung.


Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.