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Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea (Rollenspiel) – Achtung, Absturzgefahr!

Mit Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea schicken Gust und Koei Tecmo bereits den 16. Teil der alchemistischen Rollenspielsaga ins Rennen. Wir haben die Zutaten im Testlabor genau analysiert.

© Gust / Koei Tecmo / Koch Media

Durch den Wegfall sämtlicher Zeitbegrenzungen kann man sich nun auch auf seinen Entdeckungsreisen ins Umland von Shellard alle Zeit der Welt lassen. Die Grenzen des Inventars müssen aber nach wie vor berücksichtigt werden. Ist der Zutatenkorb voll oder der Versorgungsbeutel leer, sollte man schleunigst zurück ins Labor, wo der eine schneller denn je geleert und der andere wie gewohnt kostenfrei wieder aufgefüllt wird. Was man an Tränken, Sprengsätzen und Konsorten mitführt, muss allerdings in Tetrisklotz-ähnlicher Form akkurat in den Beutel passen.

Unangenehmes Stottern


Die eher kompakt angelegten Schauplätze präsentieren sich optisch nochmals einen Tick attraktiver, echte Hingucker sind die aber auch dieses Mal nicht. Das grafische Aushängeschild sind stattdessen einmal mehr die aufwändig gestalteten Figuren im Anime-Stil. Schade nur, dass deren Animationen oft etwas hölzern wirken und die wahlweise englische oder japanische Sprachausgabe weder durchgehend noch lippensynchron ist. Vor allem Filmeinspielungen und englische Tonspur harmonieren kaum miteinander. Viel schlimmer ist allerdings die trotz schlichter Kulissen fast durchgängig holprige Bildrate. Versucht man dann noch im Laufen die Kamera zu drehen, wird man fast seekrank.

Spätestens bei Feindkontakt wechselt die Ruckelorgie jedoch in weit schonendere Rundenkampfgefilde. Auch dieses Mal kann man wieder bis zu sechs Kombattanten aufstellen, von denen sich aber immer nur drei aktiv einsetzen lassen, während der Rest in Wartestellung verharrt. Auswechslungen sind allerdings jederzeit möglich, ebenso wie Beteiligungen an diversen Teammanövern.

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Kontinuierliche Steigerung: Die Rundenkämpfe wirken anfangs reichlich altbacken, werden mit zunehmender Spielzeit aber immer dynamischer und facettenreicher. © 4P/Screenshot

Die Auseinandersetzungen sind zwar nach wie vor recht simpel strukturiert, bieten aber mit zunehmender Spielzeit genug Facetten und Dynamik, um unabhängig vom jederzeit regulierbaren Schwierigkeitsgrad bei Laune zu halten.

Katastrophales Versäumnis


Auch abseits der Kampfhandlungen gibt es einiges zu tun und zu entdecken. So kann man beim Sammeln wieder gezielt Feldkommandos aktivieren, um besonders viele oder seltene Objekte zu erhalten, spezielle Gegner heraufzubeschwören oder versteckte Relikte ausfindig zu machen. Auch mit Angel und Spitzhacke kann man wieder auf Beutejagd gehen. Hin und wieder treten zudem temporäre Umgebungsveränderungen in Kraft, die Einfluss auf Gegner, Erträge oder Warensortimente von Händlern haben können. Hobbyalchemisten freuen sich hingegen über ein umstrukturiertes Crafting-System mit noch spezifischeren Einflussmöglichkeiten, um unzählige Variationen an Ausrüstungs- und Gebrauchsgegenstände ohne zeitliches Korsett zu erschaffen.

Deutsche Menütexte und Untertitel gibt es zwar auch dieses Mal nicht, dafür aber erstmals in der Dusk-Trilogie englische Trophäenbeschreibungen. Bei den letzten beiden Episoden hatte man deren Übersetzung bekanntlich noch verpennt und Japanischunkundige im Regen stehen lassen. Dieses Mal hat die Qualitätssicherung jedoch einen weit, weit größeren Bock geschossen und den Defekt eines kompletten Spielelements übersehen. Der Versuch, die Charakterentwicklung in der zweiten Spielhälfte per Wachstums-Feature manuell zu dirigieren, wird nämlich jedes Mal mit einem Einfrieren der Konsole quittiert und damit unbenutzbar…