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Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea (Rollenspiel) – Achtung, Absturzgefahr!

Mit Atelier Shallie: Alchemists of the Dusk Sea schicken Gust und Koei Tecmo bereits den 16. Teil der alchemistischen Rollenspielsaga ins Rennen. Wir haben die Zutaten im Testlabor genau analysiert.

© Gust / Koei Tecmo / Koch Media

Sandiges Finale

Die letzte Episode der zusammen mit Atelier Ayesha sowie Atelier Escha & Logy gebildeten Atelier-Dusk-Trilogy entführt den Spieler in eine Welt, in der die Ressource Wasser immer knapper wird. Das einst fruchtbare Land droht in einem sich stetig ausbreitenden Wüstenmeer zu versinken, in dem zu allem Überfluss auch noch ein aggressiver Sanddrache sein Unwesen treibt. Das Städtchen Stellard ist eine der letzten Oasen am Rand des sandigen Ozeans und Ausgangspunkt für eine von zwei alchemistischen Heldinnengeschichten.

Bei der einen begleitet ihr die in Stellard lebende Shallotte bei ihren Bestrebungen, sich als Mitglied der örtlichen Bürgervereinigung einen Namen zu machen. Bei der anderen schlüpft ihr in die Rolle von Shallistera, die in Stellard Hilfe für ihr austrocknendes Heimatdorf zu erhalten hofft. Auch wenn die Schicksale der beiden Alchemistinnen nicht nur namentlich miteinander verbunden sind, wandeln sie anders als Escha und Logy auf anfangs sehr unterschiedlichen Wegen, führen eigene Ateliers, lernen andere Mitstreiter kennen und erleben individuelle Abenteuer.
 
Nur die Ruhe

Unabhängig davon, für welche Protagonistin man sich kurz nach Spielbeginn entscheidet, fällt sofort der inzwischen wieder gänzlich abgeschaffte Zeitdruck auf. Es gibt keinerlei Uhren und Kalender mehr, die einen zu irgendwelchen terminlich gebundenen Leistungen und Ortsbesuchen zwingen.

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Wohltuende Veränderung: Dank des Wegfalls lästiger Zeitbegrenzungen können sich Hobbyalchemisten in aller Ruhe mit der überarbeiteten Item-Synthese auseinandersetzen. © 4P/Screenshot

Endlich kann man sein Alchemistendasein planen und steuern, wie man es selbst für richtig hält. Klar haben auch die beiden Shallies vorgegebene Ziele, wie und wann sie dorthin gelangen, bleibt jedoch ihnen überlassen.

Oft kann man sogar mehrere Haupt- und noch mehr Nebenziele verfolgen, die einem neben zusätzlicher Bezahlung und Erfahrung auch besondere Fertigkeiten oder Ereignisse einbringen können. Die Aufgabenstellungen sind die gleichen wie bisher: Man erkundet neue Gebiete, in denen es verwertbare Materialien zu sammeln, Hindernisse zu überwinden und Gegner zu studieren gilt. Mit der Beute geht’s dann ins Labor, wo man mittels Alchemie alle möglichen Gegenstände herstellt – von Kraft spendenden Tränken und Speisen über elementare Sprengsätze bis hin zu neuer Ausrüstung.

Duale Entwicklung


Um an Geld zu kommen, kann man Beute und Erzeugnisse auch verkaufen. Weit lukrativer ist es allerdings Auftragsarbeiten vom schwarzen Brett zu erledigen, die ebenfalls keinen Zeitfristen mehr unterliegen und sowohl Kampf- als auch Produktionsanfragen enthalten. Entsprechend zweigeteilt ist nach wie vor auch die Charakterentwicklung: Die Erfahrung als Abenteurer steigt im Feld, die als Alchemist im Labor. Stufenanstiege verbessern die jeweiligen Werte und bringen entsprechende Fertigkeiten mit sich.