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ANNO: Erschaffe eine neue Welt (Taktik & Strategie) – ANNO: Erschaffe eine neue Welt

Keen Games, Blue Byte und Ubisoft haben sich mit einer Anno-Fassung für Nintendo Wii einem wahrhaft ambitionierten Projekt gewidmet – schließlich zeichnet sich das PC-Mutterspiel durch komplexen Aufbau und Warenkreisläufe aus, die oft zu durchzockten Nächten geführt haben. Inwiefern ist es gelungen, die Wirtschaftsmagie auf ein leicht zu kontrollierendes Maß zu beschränken und gleichzeitig genug Spieltiefe zu bieten?

© Keen Games / Blue Byte / Ubisoft

Im Jahre 1404

Über das in malerischen Blautönen schimmernde Meer prescht mein Entdeckerschiff. Mit gedrückter A-Taste und der Fernbedienung in Richtung Zielpunkt huscht meine Nussschale über den Ozean, bis eine Insel in Sicht ist. Sie ist sogar sehr fruchtbar für Getreide und Hanf? Toll, da baue ich sofort mein Kontor! Danach folgt die typische annologische Baureihe aus Holzfäller, Fischer, Wohnhäuser und Kapelle. Diese Gebäude werden ganz ohne Nunchuk- oder Remotegefuchtel im Comicstil auf die Karte getackert, wobei sich die Bauwerke aus einem übersichtlichen, teilweise mehrstufigen

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Video: Erste Schritte als Erkunder und Städtebauer!

Ringmenü auswählen lassen. Praktischerweise können bereits erbaute Gebäude à la PC-Pipette kopiert werden. Während es in den Anfangsminuten gar nicht so einfach ist, eine gerade Reihe aus zehn Wohnhäusern zu bauen, gelingen nach der Eingewöhnungszeit ordentlich aussehende Siedlungen und gelegentliche Ausreißer durch Steuerungsungenauigkeiten werden seltener. Auch der Straßenbau funktioniert ganz ordentlich, könnte aber intelligenter sein, da Straßen mit Kurven nicht in einem Rutsch anzulegen sind – schade, so muss man immer wieder neu ansetzen.

Anno bleibt Anno

Bei den Grundprinzipien „Häuser bauen“ und „Bedürfnisse der Bevölkerung erfüllen“ bleibt der Wii-Spross seinen Wurzeln treu: Jeder Einwohner (es zählen nur Wohngebäude) hat Bedürfnisse, die mir als Siedlungsplaner am Herzen liegen sollten, weil sonst geht es erstens nicht vorwärts und zweitens klingen die Steuerkassen nicht. Steuern sind unumgänglich, da Produktionsstätten ständig Betriebskosten verursachen und so lange ihr mehr Steuereinnahmen als laufende Ausgaben habt, ist die Bilanz im grünen Bereich.

Die ersten Bedürfnisse sind relativ einfach zu stillen. Und zwar wollen die Pioniere in der Nähe einer Kapelle wohnen und Milch (das Nintendo-Äquivalent zu Apfelmost) trinken, neben der grundlegenden Versorgung mit Nahrung. Sind diese Bedürfnisse hinreichend gedeckt, steigen

die Bewohner eine 

Auf dieser Insel ist die Fruchtbarkeit für Getreide und Gewürze voll gegeben, jedoch wachsen die Kräuter nur zu 50%.

„Zivilisationsstufe“ auf und zahlen gleich mehr Steuern: Aus Pionieren werden Siedler, danach folgen Bürger, Patrizier und die anspruchsvollen Aristokraten, die u.a. im Einflussbereich von sieben öffentlichen Gebäuden wie Gasthaus, Klosterschule, Kirche, Park, etc. leben wollen. Für diese nicht gerade kleinen Bauwerke braucht man natürlich Platz in der Siedlung, um nicht den halben Stadtkern für eine Kirche planieren zu müssen. Vorausplanung beim Städtebau ist von Vorteil. Darüber hinaus verlangen die Bewohner höherer Stufen mehr Waren wie Kleidung aus Hanf, Tonwaren oder Gewürze.

Keine Handelsrouten

Doch die Fruchtbarkeit meiner ersten Insel reicht nicht aus, um dort zum Beispiel Gewürze zu züchten. Deswegen muss ich in der Werft ein neues Entdeckerschiff produzieren und mir eine weitere Insel sichern, wo dann Gewürzplantagen oder später Ton abgetragen wird. Hier gibt es die erste große Änderung im Vergleich zu PC-Version: Waren, die irgendwo auf einer von euren Inseln hergestellt werden, stehen überall und sofort zur Verfügung. Diese Globalisierung erspart es mir, die einzeln hergestellten Dinge von Insel zu Insel zu verschiffen. Die auf meinem zweiten Eiland angebauten Gewürze stehen also sofort nach der Einlagerung im Kontor oder Marktplatz der globalen Bevölkerung zur Verfügung. Planbare Handelsrouten zwischen den Inseln fallen also weg!