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Anno 1800: Paläste der Macht (Taktik & Strategie) – Paläste für Schönbauer

Ein majestätischer Palast erwartet die Schönbauer von Anno 1800 in der Erweiterung „Paläste der Macht“. Zugleich versprechen Ministerien und Richtlinien neue Möglichkeiten zur Stärkung von Wirtschaft, Logistik und Zufriedenheit. Aber reicht das als Thema für ein Inhaltspaket aus dem zweiten Season Pass?

© Ubisoft / Blue Byte Mainz / Ubisoft

Season Pass 2: DLC #1

Die erste Erweiterung aus dem zweiten Season Pass (wir berichteten) von Anno 1800 ist „Paläste der Macht“. Inhaltlich beschränkt sich der DLC auf ein kleines, aber immerhin prägnant umgesetztes Thema: den Bau eines eigenen Palastes, der überaus praktische Auswirkungen auf die Produktion und die Wirtschaft haben kann. Einen Palast durfte man schon in Anno 1602 als prunkvolles Zentrum bauen.

Ein Palast fürs Auge

Der Palast wird als Bauwerk freigeschaltet, sobald man über einen Investor (fünfte und höchste Bevölkerungsstufe) verfügt – und wie gewohnt kann der DLC auch bei bereits gestarteten Spielen im Nachhinein aktiviert werden. Es ist ein modulares Gebäude, das sich von seinem Zentrum aus erweitern lässt. Anders als bei Zoo, Museum oder botanischer Garten erfordert er keine Mitbringsel von Expeditionen als Ausstellungsobjekte, die in den gebauten Modulen platziert werden müssen. Stattdessen baut man Palast und Flügel mit „normalen“ Ressourcen (Geld, Holz, Stein, Beton, Stahlträger, Fenster und Beton) und muss astronomische Unterhaltskosten zahlen.

 

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Die Prestigestufe des Palasts, die mit der Attraktivität der Stadt zusammenhängt, bestimmt, welche positiven Effekte vom Plast ausgehen können. © 4P/Screenshot

Sobald das große Palasthauptgebäude hochgezogen wurde, können unterschiedliche Gebäudeteile bzw. Flügel daran angedockt werden, wodurch sich schrittweise die Attraktivität der ganzen Stadt und die direkte Effektreichweite des Bauwerks vergrößern lassen, wobei natürlich kostbarer Bauraum verloren geht. Es gibt sechs unterschiedliche Modultypen wie geradlinige Palastflügel, Verbindungen, Ecken, T-Stücke oder Tore, weswegen es auch möglich ist, Straßen oder Eisenbahnlinien durch den Palast zu legen, sofern man möchte. Die modulare Bauweise würde es sogar erlauben, dass Teile vom Museum oder Zoo umschlossen werden. Die Anzahl der anbaubaren Flügel steigt mit der Profilstufe, die auf der Gesamtbevölkerung besteht.

Richtlinien in Ministerien erlassen

Im Palast sind insgesamt fünf Ministerien (Freischaltung je nach Attraktivität) untergebracht, die einen positiven Effekt auf Wirtschaft und Co. haben. Das Ministerium für Verwaltung z.B. sorgt für +50 Inselarbeitskräfte pro Rathaus, während das Ministerium für Handel den Lagerplatz pro Hafenmeisterei um 200t erhöht. Jedes Ministerium bietet einen dauerhaften passiven Effekt. Pro Ministerium kann außerdem eine Richtlinie erlassen werden, die in einem kleinen Fortschrittssystem (Prestige) freigeschaltet werden. Pro Ministerium hat man die Wahl, welche Richtlinie es sein soll. Neben der Erhöhung von Produktion, Zufriedenheit, Attraktivität, Einfluss oder der Senkung der Nachfrage nach bestimmten Ressourcen können die Steuereinnahmen beträchtlich erhöht, die Ladegeschwindigkeit der Hafengebäude gesteigert oder ein weitere Item-Slot pro Rathaus bestückt werden. Ministerien für Verteidigung und/oder Außenangelegenheiten (Diplomatie) fehlen übrigens.

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Neue Richtlinien können mit einem größeren Palast und höherer Attraktivität freigeschaltet werden. © 4P/Screenshot

Es kann nur ein Palast pro Partie erbaut werden und auch nur in „Sessions“ der Alten Welt (Startsession oder Cape Trelawney aus Anno 1800: Gesunkene Schätze), weswegen man sich den Platzierungsort genau überlegen sollte. In anderen Gebieten lassen sich Regionalministerien hochziehen, die aber auf ein Ministeriumseffekt und eine Richtlinie beschränkt sind.

Nur der Palast, sonst nichts

 

„Paläste der Macht“ dreht sich ausschließlich um dieses opulente Bauwerk und die Fragestellung nach gewünschten Ministerien sowie Richtlinien – in Kombination mit der Platzierung und dem gezielten Ausbau, um seinen Nutzen zu maximieren, schließlich müssen die Unterhaltskosten ja auch wieder eingebracht werden. In diesem Zusammenhang ist die Richtlinie „Verbesserung der Finanzen“ echt Gold wert und kann die Bilanz gleich komplett bereinigen.

Abseits des Palasts bietet die Erweiterung gar nichts. Keine Story. Keine Questreihe. Keine neuen Waren, Güter, Einwohnerstufen oder Produktionsketten. Keine neue Inseln oder Sessions. Keine weiteren Gegenstände, Schiffe oder Modulinhalte. So lobenswert die Fokussierung auf ein klares DLC-Thema ist, anstatt wilde Kuddelmuddel-Add-ons zu bringen, so sehr wünscht man sich, dass der Palast noch etwas mehr ins Spiel gebracht hätte – wie z.B. eine neue Ressource (kein Item, keine Expedition etc.), die exklusiv für den Palastbau oder zumindest für die Freischaltung nötig gewesen wäre. Der Einzelpreis von 9,99 Euro erscheint mir in dem Zusammenhang ziemlich happig, obgleich das modulare 3D-Modell des Gebäudes schon beeindruckend aussehen kann.

Game Upate 7: Einfluss, Attraktivität und Bugfixes

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Die modulare Bauweise erlaubt große Palastbauwerke – auch mit Toren für Züge. © 4P/Screenshot

Mit dem (kostenlose) siebten Update wird das Einflusssystem von Anno 1800 verändert. Man kann festlegen, wie leicht oder schwer man Einfluss durch Level-Ups der Profilstufe und pro Investorenhaus bekommt; schließlich bestimmt der Einfluss die Größe von den modularen Gebäuden (Zoo, Museum, botanischer Garten), die Anzahl von Verwaltungsgebäuden, die Zahl der besiedelten Inseln usw. Die Wahl der drei separaten Schwierigkeitsgrade für das Einflusssystem ist ebenfalls bei aktuellen Spielständen möglich erforderlich und kann im Nachhinein nicht mehr getroffen werden. Ansonsten werden Veränderungen an einigen Attraktivität-Items vorgenommen, die allgemeine Spielperformance verbessert (vor allem bei sehr großen Städten) und viele Bugs aus der Welt geschafft. Das Change-Log findet ihr hier.

 

  1. UAZ-469 hat geschrieben: 24.03.2020 21:18 Mist, immer noch keine Einstellung für unendlich Einfluss. :(
    Dafür gibt es Mods. Das nimmt dem Spiel aber die Herausforderung, von daher habe ich das wieder deaktiviert und immer mit der 2x Einfluss Mod gespielt

  2. Der Season Pass 2 wird für 19,99 (100 Units hat doch jeder auf der Kante) sicher wieder jeden Cent wert sein wie es beim ersten Season Pass abschließend gesehen auch der Fall war.

    Die Wahl der drei separaten Schwierigkeitsgrade für das Einflusssystem ist ebenfalls bei aktuellen Spielständen möglich erforderlich und kann im Nachhinein nicht mehr getroffen werden
    Da fehlt definitiv was.

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