Mit Ancestor’s Legancy inszenieren Destructive Creations actionreiche Echtzeit-Strategie im Stile von Company of Heroes im Mittelalter. Statt mit MG 42, Jagdpanther oder Sherman geht es hier mit Armbrust, Axtkämpfern und Rittern ins brutale Gefecht. Können die blutigen Schlachten im Test überzeugen?
Moment mal. Destructive Creations? Ja, ausgerechnet die Hatred-Macher, die nicht nur mit ihrem grenzwertigen Amoklauf-Shooter, sondern auch mit dem „IS-Defend“ und dümmlichen Aussagen ihres CEOs Jaroslav Zielinski zu neonazistischen Gruppierungen in Polen weniger positiv aufgefallen sind, versuchen sich jetzt an Mittelalter-Echtzeit. Und vor allem in der Inszenierung ihrer Kernkompetenz, nämlich kompromissloser Gewalt, ist Ancestor’s Legacy ähnlich brachial wie Company of Heroes.
Wenn sich Wikinger-Krieger, Angelsachsen, Deutschritter und Slawen auf den Schlachtfeldern begegnen, geht es unheimlich wuchtig zu Sache. Ähnlich wie bei Total War prallen hier Gefechtslinien aufeinander, Soldaten beharken sich in choreografierten Duellen. Äxte krachen auf Schilde, Speere spießen anstürmende Feinde auf und gepanzerte Kavallerie bricht erbarmungslos durch Formationen. Durch die Reduktion der Gefechte auf die kleine Gruppe – jede Einheit umfasst nur knapp ein Dutzend Krieger, insgesamt können nur zehn Einheiten kontrolliert werden – gelingt den Polen dabei etwas, an dem Creative Assembly in den vergangenen Ablegern ihrer großen Strategiereihe scheiterte: Die Gewalt der Schlacht anschaulich zu transportieren.
Brutales Mittelalter
Wenn eine Gruppe Berserker schreiend anstürmt, Äxte in Schädel schmettern oder ein Schwertstreich einen Feind fällt, spritzt nicht nur Blut, es wird auch deutlich wie ungemütlich diese Form des Nahkampfes für alle Beteiligten ausfällt. Vor allem in der extrem nah an die Action heranzoombaren Kamera werden die packenden Kämpfe zu einem bluttriefenden Schlachtfest, das natürlich auch vor den Zivilisten der im Zentrum der Karten stehenden Dörfer keinen Halt macht. Verfeindete Bauern werden ebenso gnadenlos abgeschlachtet wie Kombattanten – und wenn die Häuser erstmal in Brand gesteckt sind, fallen auch ihre Bewohner den Flammen zum Opfer. Natürlich ist das im Grunde genauso effektheischend und ebenso offensichtlich provokant wie bei Hatred, erzeugt in diesem Fall aber ein erheblich glaubwürdigeres Bild eines Wikingerüberfalls als die menschenleeren Siedlungen bei Total War Saga: Thrones of Britannia.
Die schwer zu verteidigenden Dörfer bilden auf den Karten die Ressourcen-Knotenpunkte: Wird ein Dorf erobert, können Bauern zu nahegelegenen Feldern, Eisenvorkommen oder Wäldern geschickt werden, um die Rohstoffe abzubauen. Die Zivilisten, die oftmals außerhalb der Palisaden schuften, sind natürlich besonders anfällig für feindliche Übergriffe, zudem ist es mit nur zehn Trupps schwierig, die Offensive und Defensive gleichermaßen gut auszustatten. Somit wechseln schon in der Kampagne die kleinen Ortschaften regelmäßig den Besitzer und werden beinahe im Minutentakt brutal niedergebrannt. Das erzeugt vor allem in Multiplayer-Gefechten und im Skirmish gegen die ordentliche KI ähnlich dynamische Situationen wie bei dem offensichtlichen Vorbild Company of Heroes, wo ebenfalls kleine Trupps um wichtige Ressourcen- und Eroberungskämpfe ringen. Rudimentären Basis-Bau gibt es ebenfalls, allerdings kann die Handvoll wählbarer Gebäude im Feldlager nur automatisch an vorgesehenen Stellen platziert werden. Auch Abwehrtürme können nicht frei, sondern nur an vorgegebenen Orten errichtet werden, sodass es unmöglich ist, sich nur mit Türmen einzuigeln.
Ausgerechnet die?!
Moment mal. Destructive Creations? Ja, ausgerechnet die Hatred-Macher, die nicht nur mit ihrem grenzwertigen Amoklauf-Shooter, sondern auch mit dem „IS-Defend“ und dümmlichen Aussagen ihres CEOs Jaroslav Zielinski zu neonazistischen Gruppierungen in Polen weniger positiv aufgefallen sind, versuchen sich jetzt an Mittelalter-Echtzeit. Und vor allem in der Inszenierung ihrer Kernkompetenz, nämlich kompromissloser Gewalt, ist Ancestor’s Legacy ähnlich brachial wie Company of Heroes.
Wenn sich Wikinger-Krieger, Angelsachsen, Deutschritter und Slawen auf den Schlachtfeldern begegnen, geht es unheimlich
wuchtig zu Sache. Ähnlich wie bei Total War prallen hier Gefechtslinien aufeinander, Soldaten beharken sich in choreografierten Duellen, Äxte krachen auf Schilde, Speere spießen anstürmende Feinde auf und gepanzerte Kavallerie bricht erbarmungslos durch Formationen. Durch die Reduktion der Gefechte auf die kleine Gruppe – jede Einheit umfasst nur knapp ein Dutzend Krieger, insgesamt können nur zehn Einheiten kontrolliert werden – gelingt den Polen dabei etwas, an dem Creative Assembly in den vergangenen Ablegern ihrer großen Strategiereihe scheiterte: Die Gewalt der Schlacht anschaulich zu transportieren.
Brutales Mittelalter
Wenn eine Gruppe Berserker schreiend anstürmt, Äxte in Schädel schmettern oder ein Schwertstreich einen Feind fällt, spritzt nicht nur Blut, es wird auch deutlich wie ungemütlich diese Form des Nahkampfes für alle Beteiligten ausfällt. Vor allem in der extrem nah an die Action heranzoombaren Kamera werden die packenden Kämpfe zu einem bluttriefenden Schlachtfest, das auch vor den Zivilisten der im Zentrum der Karten stehenden Dörfer keinen Halt macht. Verfeindete Bauern werden ebenso gnadenlos abgeschlachtet wie Kombattanten – und wenn die Häuser erstmal in Brand gesteckt sind, fallen auch ihre Bewohner den Flammen zum Opfer. Natürlich ist das im Grunde genauso effektheischend und ebenso offensichtlich provokant wie bei Hatred, erzeugt in diesem Fall aber ein erheblich glaubwürdigeres Bild eines Wikingerüberfalls als die menschenleeren Siedlungen bei Total War Saga: Thrones of Britannia.
Die schwer zu verteidigenden Dörfer bilden auf den Karten die Ressourcen-Knotenpunkte: Wird ein Dorf erobert, können
Bauern zu nahe gelegenen Feldern, Eisenvorkommen oder Wäldern geschickt werden, um die Rohstoffe abzubauen. Die Zivilisten, die oftmals außerhalb der Palisaden schuften, sind natürlich besonders anfällig für feindliche Übergriffe, zudem es mit nur zehn Trupps schwierig ist, die Offensive und Defensive gleichermaßen gut auszustatten. Somit wechseln schon in der Kampagne die kleinen Ortschaften regelmäßig den Besitzer und werden beinahe im Minutentakt brutal niedergebrannt. Das erzeugt vor allem in Multiplayer-Gefechten und im Skirmish gegen die ordentliche KI ähnlich dynamische Situationen wie bei dem offensichtlichen Vorbild Company of Heroes, wo ebenfalls kleine Trupps um wichtige Ressourcen- und Eroberungspunkte ringen.