
Das Storytelling verbindet allerdings viel Klartext mit dieser Symbolik. Es wirkt irgendwann fast ein wenig altmodisch, dass man so viele Zettel zum Lesen findet, wo man doch viel mehr über die Kulisse hätte erzählen können – was z.B. wunderbar über die seltsamen Geheimgänge mit ihren Skizzen oder das bizarre Arrangement in der Kirche gelingt. Letztlich weiß man für meinen Geschmack auch zu schnell, worauf das Ganze hinausläuft. Man hätte vielleicht etwas behutsamer und überraschender erzählen müssen.
Die Atmosphäre erinnert auch ein wenig an BioShock und wechselt vom gediegenen Herrenhaus- zum Steampunk-Horror, als man die ersten Maschinen und Apparaturen findet, die auf Knopfdruck knatternde Sprachaufnahmen der Vergangenheit abspielen. Als eine Wandvorrichtung wie ein Telefon klingelt, meldet sich schließlich ein Unbekannter: Er spricht einen mit „Mandus“ an und schlägt einen Handel vor. Man solle den Stromkreislauf wieder herstellen, dann bekäme man seine Kinder zurück. Er warnt vor irgendetwas, das im Keller lauert – genau da soll man allerdings hin, wenn man helfen will.
Ähnlich wie in Amnesia: The Dark Descent steht nicht der Kampf, sondern die langsame Erkundung im Mittelpunkt. Trotzdem tauchen irgendwann Kreaturen auf, vor denen man entweder fliehen oder sich verstecken muss. Dann sollte man die Laterne abdunkeln, in die Hocke gehen und clever um sie herum schleichen. Hört sich gut an, ist aufgrund des flackernden Lichts und der fehlenden Waffen im Ansatz auch spannend, aber nicht besonders schwierig, zumal die Kreaturen manchmal an Ecken stecken bleiben oder sich gar zu zweit verkeilen – sie wirken dann einfach nur dämlich und alles andere als

schrecklich. Man muss sie weder aktiv ablenken noch Routen auskundschaften; manchmal reicht es einfach schnell an ihnen vorbei zu rennen. Warum hat man diese Monster nicht beängstigender eingesetzt?
Schwache Physik
Die Physik wirkt auch in manchen aktiven Situationen schwach – ein schwerer Stuhl oder Balken wirkt federleicht, manche Tür zickt trotz behutsam eingesetzter Maus beim Aufziehen. Warum gibt es nicht eine präzisere Möglichkeit, sie entweder ganz langsam bei gleichzeitigem Schleichen oder meinetwegen mit voller Wucht zu öffnen? Es gelingt diesem Nachfolger nicht, das über die intensive Geräuschkulisse aufkommende Unbehagen auch spielerisch weiter zu verstärken, indem man sich z.B. in Schränken oder unter Betten verkriechen kann, während man verfolgt wird.
Weil dieses Abenteuer nicht so sehr auf die Konfrontation mit Gegnern setzt, kann man das natürlich verzeihen. Aber es hätte einen spielerischen Ersatz geben müssen, wenn man denn schon Elemente klassischer Adventures wie Aufgaben und Objekte einbindet. Leider gibt es keinerlei haptische Erkundung, denn man kann Gegenstände nicht aufnehmen und z.B. analysieren, um etwas zu finden. Das hätte man auch einsetzen können, um die Gedanken

des Protagonisten beim Anblick einer dieser Schweinemasken, die überall herumliegen, abzubilden – so kann man sie einfach nur wegschubsen.
Zudem sind die Rätsel schwach. Sie sind bis auf wenige Ausnahmen immerhin angenehm logisch, aber beschränken sich entweder auf Hebel und Schalteraktionen oder auf das Einsetzen und Aktivieren von Gegenständen, die man von A nach B bringen muss – das wirkt mitunter fast etwas billig und überflüssig, wenn man Kohlebrocken durch die Gegend schleppt. Und warum muss ich tatsächlich diesen einen Kerzenhalter irgendwo einsetzen, wo doch überall andere zu sehen sind? Warum hat man hier nicht die Notizen besser in das Rätseldesign eingeflochten? Trotzdem kommt mitunter etwas Myst-Stimmung, wenn man vor einer bronzenen Apparatur steht und nicht weiß, wie man sie aktivieren soll. Steckt man mal fest, verschafft ein Blick in das Tagebuch zumindest leichte Hinweise.