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Aeterna Noctis (Plattformer) – Zwischen Frust und Freude

Fans von Action-Adventures, die sich an den Mechaniken der Klassiker Metroid und Castlevania orientieren, haben eine mittlerweile recht stattliche Auswahl an Titeln zur Verfügung – mal mit, mal ohne Rogue-lite-Elementen. Und jetzt ist mit Aeterna Noctis ein weiterer Vertreter in den Ring gestiegen, um Hollow Knight, Ori oder Metroid Dread den Kampf anzusagen. Wie wir im Test feststellen konnten, ist das Ergebnis spielenswert. Insofern man über eine hohe Frustresistenz verfügt.

© Aeternum Game Studios / Aeternum Game Studios / Sony

Mehr als die Summe seiner Einzelteile

Abseits des sehr stimmungsvollen Intros, das im Stile von Glasmosaiken die Geschichte des ewigen Kampfes zwischen der Königin des Lichts und des Königs der Finsternis um die Welt Aeterna erzählt, kommen einem viele Elemente bekannt vor, die Aeterna Noctis verwendet. Das Erstlingswerk des spanischen Teams Aeternum Game Studios zitiert aber nicht nur die Größen aus dem Nischenbereich des Action-Adventures, den man gerne als Metroidvania bezeichnet. Es baut darauf auf und versucht, aus den Versatzstücken etwas Eigenständiges zu schaffen – und das gelingt auch größtenteils. Fans werden das Teleport-System, das der König der Dunkelheit nutzt, ebenso wie einige Ansätze des Artdesigns Castlevania zuordnen, dessen Ableger Symphony of the Night bis heute eines der prägendsten Spiele in diesem Bereich ist. Die Option, durch Töten von Gegnern eine Sonderfähigkeit aufzuladen, die bei Aktivierung einen Teil der Gesundheit auffällt, hat man u.a. auch bei dem seit 2017 auf zahlreichen Systemen auftrumpfenden Hollow Knight gesehen. Das Premieren-Projekt von Aeternum Game Studios schafft dabei jedoch das Kunststück, das jedes Element, das man wiedererkennt, sich als Teil des Ganzen einsortiert – ohne, dass man Stunden später wieder denkt „Ach ja, das ist wie bei Spiel X oder Y!“ Alles wirkt sehr homogen und gut miteinander verzahnt.

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Kulisse und Figurendesign von Aeterna Noctis sind stimmungsvoll. © 4P/Screenshot

In bester Tradition und in Anlehnung an alte und moderne Klassiker schafft Aeterna Noctis den typischen Sog, der sich aus den knackigen Kämpfen, der umfangreichen Gebietserforschung und neuen Fähigkeiten ergibt, die wiederum Zugang zu neuen Gebieten bzw. vorher nicht erreichbaren Abschnitten offenbaren, die im Normalfall wiederum frische Belohnungen bereithalten. Allerdings muss man dringend über eine hohe Frustresistenz verfügen. Denn die Welt von Aeterna Noctis ist gnadenlos. Der Schwierigkeitsgrad ist hoch angesiedelt. Dabei wird es allerdings nie unfair. Die Kämpfe könnten einem zwar trotz unterschiedlicher Waffen, die man nach und nach freispielt, mehr Abwechslung bieten. Doch die zur Verfügung stehenden Mittel werden ausgeschöpft. Und im Endeffekt kommt es von den einfachsten Standard-Gegnern bis hin zu den natürlich sehr knackigen (und mitunter um eine Phase zu lang dauernden) Bossen immer „nur“ darauf an, die Bewegungsmuster zu lernen, die Zeichen zu erkennen und entsprechend zu reagieren. Doch ggf. eingebettet in punktgenau zu landende Sprungsequenzen muss das Timing der Angriffe absolut präzise sein, wenn man keinen der knappen Lebenspunkte einbüßen möchte. Und bei den sorgsam zusammengestellten Gruppen in den handgezeichneten Abschnitten, die auf jegliche Zufallsparameter verzichten, muss man stets den Überblick bewahren, wenn Nah- und Distanzkämpfer einen gleichzeitig fordern. Jeder Kampf, jede Plattformpassage, die auch von der höchst akkuraten Steuerung sowie Kollisionsabfrage profitiert, ist schaffbar – gefühlt mitunter nur pixelgenau und unter Einsatz aller nach und nach zur Verfügung stehenden Bewegungselemente, aber schaffbar. Extrem hart, aber auch extrem fair. Und extrem motivierend, wenn man es nach zig Versuchen endlich geschafft hat und seine Belohnung einstreichen kann.

Zu viel des Guten

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Die Kämpfe sind wie die Sprungpassagen hart, aber jederzeit fair, könnten aber unter dem Strich filigraner ablaufen. © 4P/Screenshot

Und so kämpft man sich im wahrsten Sinne des Wortes in nahezu jeder Hinsicht von Abschnitt zu Abschnitt, von Gebiet zu Gebiet, von Kontrollpunkt zu jedem großteils gut gesetzten Kontrollpunkt. Man macht einen Fehler, man stirbt. Man probiert es von neuem. Undsoweiter. Trotz des hohen Frustpotenzials baut das Abenteuer eine enorme Motivation auf. Weil man weiß, dass es weder am Leveldesign noch an den Mechaniken liegt, wenn man scheitert, sondern nur an einem selbst. In zwei Punkten allerdings hat es das Studio etwas übertrieben. Das eine hat mit dem finalen Ableben zu tun: Hat man alle Lebenspunkte verbraucht, startet man am letzten Kontrollpunkt, alle Gegner sind wieder da und am Ort des Todes wartet die bis dahin gesammelte Erfahrung, um wieder aufgehoben zu werden (Dark Souls lässt grüßen). Schafft man es nicht, diese Punkte wieder aufzusammeln, kann man sie zwar bei einem NPC gegen einen (überteuerten) Preis wiedererlangen. Doch egal, ob man diesen Weg wählt oder sich aufmacht, ggf. nochmals durch ein Minenfeld aus schwierigen Sprungpassagen und/oder Monsteransammlungen zu manövrieren: Bis man die Erfahrung wieder aufgesammelt hat, ist die Fähigkeit deaktiviert, die gesammelte Lebensenergie der getöteten Gegner in einen Lebenspunkt umzuwandeln. Und noch schlimmer: Man bekommt vorerst keine weiteren Erfahrungspunkte gutgeschrieben, sondern tatsächlich erst (und dann auch mit allen bis dahin erneut gefällten Gegnern), wenn man wieder mit seiner Erfahrung vereint ist. Doch auch damit ließe sich umgehen.

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Es gibt mehr als genug Möglichkeiten, die Figur zu verbessern. © 4P/Screenshot

Allerdings ist Aeterna Noctis mit seinen 16 visuell höchst unterschiedlichen, aber jederzeit ansehnlichen sowie überraschend großen Gebieten für meinen Geschmack etwas zu sehr auf Offenheit und Freiheit fokussiert. Nach der relativ linearen Startphase öffnet sich die Welt mehr und mehr. Für Erkundungsfreudige mag dies eine positive Eigenschaft sein. Doch abseits von kryptischen Missionsbeschreibungen und nur rudimentären Anzeigen gibt es nur wenige Hinweise, wo man die Hauptstory wiederfindet, nachdem man durch die zweifellos vorhandenen Erkundungsreize, die ja auch belohnt werden, vom Weg „abgekommen“ ist. Zwar kann man bei Händlern nicht nur Heilphiolen oder einen magischen Trank erstehen, der einen zum letzten besuchten Thron/Teleporter zurückbringt, sondern u.a. auch Marker für die Karte kaufen, um sich Erinnerungen zu setzen, wo man ggf. nochmal mit neuen Fähigkeiten schauen sollte. Doch man kann sich auch in der Welt verlieren – im negativen Sinne. In ihrem Spagat zwischen spielerischer Freiheit und dem Verfolgen der Kampagne sind Spiele wie Hollow Knight oder Ori erfolgreicher. Dennoch schafft es auch Aeterna Noctis immer wieder, einen ans Pad zu lotsen – selbst wenn man sich verloren glaubt. Denn irgendwie findet man doch wieder einen Weg, der einen wieder auf den Hauptpfad führt. Und dir Reise dorthin wird auch in den härtesten Momenten audiovisuell versüßt. Stimmungsvolle Landschaften, saubere Soundeffekte, knapp (aber effektiv) eingesetzte Sprachausgabe mit einer eigens für das Spiel entwickelten Sprache, dazu ein Charakterdesign, das sich irgendwo zwischen Castlevania und Titeln von Vanillaware (Odin Sphere, Dragon’s Crown) einsortiert und ein toller Soundtrack: Technisch hinterlässt Aeterna Noctis einen durchweg guten, häufig sogar sehr guten Eindruck. Dass auf der PlayStation 5 u.a. der Lautsprecher des DualSense eingebunden wird, ist ein nettes Element, aber für den Spielspaß ohne Einfluss.

  1. Wow das scheint wirklich genau meine Kragenweite zu sein, vielen Dank für den Test, das werde ich mir sowas von anschauen. Aber da ich es nicht sofort spiele, werde ich mir irgendwo eine *hust* gec* Version ziehen, wer weiß ob nicht noch der Schwierigkeitsgrad über die nächsten Wochen und Monate enorm verwässert wird. (wäre nicht das erste mal), Steam zwingt einem ja leider zum Update.
    Aber natürlich kaufe ich das Spiel gleichzeitig, es geht nur darum die Vanilla Erfahrung zu erhalten. :Häschen:

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