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A Legend of Luca (Rollenspiel) – Dungeons als Miniatur-Wunderland

Wie ein Flummi hüpfe ich in A Legend of Luca durch meinen kleinen Raum um den großen Bossgegner herum. In der rechten Hand einen Magiestab, der Feuerkugeln auf den bärtigen Untoten regnen lässt, und in der linken ein Schwert, mit dem ich immer wieder vorstoße, bevor ich in die andere Ecke flüchte. Der Dungeon Crawler auf der HTC Vive bringt das Herz ganz schön zum Pumpen. Aber sorgt das VR-Spiel auch für Langzeitspaß?

© Legend Studio / Legend Studio


Von Raum zu Raum

A Legend of Luca erfindet das Genre der Dungeon Crawler nicht neu, fügt aber frische VR-Impulse hinzu. Da wäre zum einen die Kalibrierung des Bodens: Dieser sollte sich auf Bauchhöhe befinden, was den Miniatur-Wunderland-Effekt verstärkt. Gegner, Objekte und Wände wirken größer und näher. Schon nach kurzer Zeit hat man das Gefühl, wirklich in den kleinen Räumen zu sein. Dann wäre da noch das grundsätzliche Prinzip: Jeder Raum ist nur so groß, wie man vorher den Spielbereich eingestellt hat. Hält man den Controller an eine Tür und drückt den seitlichen Knopf, so teleportiert man sich in den nächsten Raum. Hier sollte man in den Einstellungen einen langsamen Raumwechsel einstellen – so hat man ausreichend Zeit, sich in einer Ecke zu positionieren und befindet sich nicht in der Mitte auf einem Nagelbett und stirbt, bevor man überhaupt weiß warum. Schaut man hingegen nach oben, wird man mit allen Informationen versorgt: Eine kleine Karte, die Lebensanzeige und Schlüsselanzahl.

Es brennt unter den Nägeln

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Die kleinen Gegner schaltet man leicht aus. Aber Vorsicht vor den nervigen Nagelbrettern! © 4P/Screenshot

Klassisch wird die Lebensenergie durch Herzchen aufgefrischt, die man in Tonkrügen, Fässern, Truhen oder hinter verschlossenen Türen findet, wobei Letztere mit Schlüsseln geöffnet werden. Darüber hinaus kann man sich mit Rüstungsteilen vor Angriffen schützen und über seine maximale Lebensenergie hinaus mit diesen kleinen Schildchen eindecken. Und das sollte man auch: Flutscht man noch durch die ersten zwei Level durch, steigt der Anspruch schlagartig an, da Gegner mit Pfeilen und Projektilen schießen und Nagelbretter die schnelle Flucht durch den Raum erschweren. Dabei ist eigentlich weder die KI noch die Anzahl der Gegner das Problem, sondern eher die Tatsache, dass man ständig Gegner im Rücken oder auf dem Boden übersieht oder bei den Bosskämpfen nicht flüchten kann, da die Kolosse durchaus den ganzen Raum einnehmen können. Gerade die Nagelbretter sind ein nerviger Fluch: Entweder man tritt selbst in der Ecke stehend darauf oder man berührt sie beim Weg zum Ausgang. Hier hätte man die Abstände weiter wählen sollen und die Herzchenverschlinger ankündigen können. Ein paar rüttelnde Steine, die darauf hinweisen, dass der Boden gleich aus Nägeln besteht, hätte Abhilfe geschaffen.

Prozedurale Zufallsmaschine

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Die Buffs sind für das Voranschreiten in den prozeduralen Räumen wichtig. © 4P/Screenshot

Jeder Lauf durch das Dungeon verläuft anders. Gegner, Räume, Bosse, Schlüsselanzahl und vor allem Buffs und Waffen werden per Zufall durcheinandergewirbelt, was den Wiederspielwert durchaus erhöht, aber auch viele Anläufe zum Scheitern verurteilt. Bekomme ich nach dem ersten Endgegner keine Nahkampfwaffe, determiniert das den weiteren Verlauf. Erhalte ich zudem das Schwert und danach den Magierstab, decke mich in Truhen mit Deckungsboni, einem zusätzlichen Herz oder schnelleren Schüssen ein, dann wird man auch den Boss der dritten Ebene sehen dürfen. Über Phiolen können zusätzlich die Waffen noch durch sekundäre Fähigkeiten aufgeladen werden. Dann wird aus der Axt ein Boomerang, das Schwert feuert Blitze oder der Krummsäbel mutiert zur Flammenklinge. Generell kämpft man mit einer Nahkampfwaffe und einer Fernkampfwaffe in den Händen. Dennoch hätte man Gegner konzipieren können, die für bestimmte Waffen anfälliger wären – was nicht so richtig funktioniert, wenn die Waffen per Zufall zugewiesen werden. Auch vermisst man einen Schild oder zumindest die Möglichkeit die gegnerischen Geschosse durch einen geschickten Schwerthieb abwehren zu können. Und noch ein Manko entpuppt sich als schwierig: Bewegt man sich in einem Labyrinth aus hohen Wänden, so wird oftmals der Controller nicht als Waffe erkannt, da diese durch die Wände glitcht und die jeweilige Waffe dann nicht auf den Controller draufgelegt werden kann, was insofern dumm ist, da man sie zum Zerstören der Krüge benötigt und die Waffe auch mal sonst in Steinblöcken hängenbleibt, während Gegner einem nach dem Leben trachten. Viel schlimmer noch: Die Waffe, die in dem Steinblock festhängt wird als Körperteil angesehen, weswegen man Leben verliert, obgleich man ganz woanders steht. Außerdem funktioniert die Kollisionsabfrage mit den Nahkampfwaffen nicht einwandfrei und nicht selten erleidet man Schaden, obwohl man eigentlich zum Todesstoß ansetzen wollte.

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