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4PM (Adventure) – Sechs Stunden in dreißig Minuten

New York, so scheint es jedenfalls, vier Uhr nachmittags. WarmeSonnenstrahlen brechen mit unendlicher Ruhe durch die Aluminiumstrebeneines Gerüsts. Ich nähere mich der Installation, die hoch über derStraße die Buchstaben des Firmenlogos trägt, dann wird das Bild schwarz.Ein Fallen und ein makaberes Knacken – dann erwache ich am Morgendesselben Tages in meinem Bett.

© Bojan Brbora /

Fazit

Was hat der grausige Einstieg zu bedeuten? Wer bin ich und wieso kann ich meine dumpfe Stimme kaum hören? Interessante Fragen nach einem spannenden Einstieg! Die Antworten waren eine einzige Enttäuschung. Es fängt bei der detailarmen, ausgenommen groben Darstellung an, die Regisseur Brbora künstlerisch kaum aufzuwerten weiß. Vor allem aber fehlt ihm das handwerkliche Feingefühl, mich emotional an seine Protagonistin heranzuführen. Es sind die wenigen, viel zu kurzen Szenen, in denen er erzählerische Stichpunkte abarbeitet, anstatt mich glaubhaft ins Geschehen einzubinden. Das ist umso bedauerlicher, da es ihm durchaus gelingt, den unbeholfenen Gang und die eingeschränkte Wahrnehmung einer vom Alkohol gezeichneten Person nachzuahmen. Der Rest ist jedoch nicht mehr als eine Reihe halbherziger Minispiele vor unansehnlicher Kulisse.

Wertung

PC
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Das interaktive Experiment eines Filmemachers enttäuscht technisch, spielerisch und erzählerisch.

  1. LePie hat geschrieben:Gemach, damit, dass es als Spiel versagt, habe ich mich schon lange abgefunden. Aber gerade beim Ende hatte ich den Eindruck, der Herr Regisseur würde sich generell an Ratgeber der Sorte "M.N. Shyamalan: How to Make No Meaning Look Meaningful - A Basic Guide to Artsy Filmmaking" heften.
    Klar, das ist auch als Drama ganz ganz schwach. Ich habe dennoch den Eindruck, dass er sich da gerade in dem Bestreben, mehr Möglichkeiten zu haben, letztlich in ein kreatives Korsett und eine Sackgasse manövriert hat, was durch das abstruse Überdramatisieren und die Bedeutsamkeits-Brechstange beim Finale dann vergeblich übertüncht werden sollte (aber letztlich nur noch peinlicher wirkt). Das Konzept geht jedenfalls vorne und hinten nicht auf, weder spielerisch noch filmisch, da sind wir uns einig.

  2. Gemach, damit, dass es als Spiel versagt, habe ich mich schon lange abgefunden. Aber gerade beim Ende hatte ich den Eindruck, der Herr Regisseur würde sich generell an Ratgeber der Sorte "M.N. Shyamalan: How to Make No Meaning Look Meaningful - A Basic Guide to Artsy Filmmaking" heften.

  3. LePie hat geschrieben:
    inami hat geschrieben:Die "Geschichte" ist sowas von unterirdisch, sogar nicht katastrophaler als die Grafik
    Dem stimme ich zu. Ich kann kaum glauben, dass da wirklich ein gelernter Kurzfilmregisseur und Drehbuchautor hinter stecken sollen. [...]
    ...der das ganze Faszinosum "Spiel" offensichtlich keinen Deut begriffen und verinnerlicht hat. Hätte er sich mal von all dem störenden interaktiven Ballast befreit, dann hätte er sich vermutlich etwas besser dieser (durchaus interessanten) Thematik auf filmischem Wege nähern können. Aber nein, es musste ja ein narratives, interaktives Dingsbums werden, noch dazu im bequemen Fahrwasser anderer Titel, die das leider wesentlich besser und origineller gemacht haben. Schade, wenn man sich bei derlei verkrampften Amalgamierungsversuchen - statt die (zumindest theoretisch denkbaren) Synergieeffekte aus Film und Spiel freizusetzen - dermaßen selbst kreativ beschneidet. Klassischer Schuss nach hinten, würd ich sagen.
    Naja, wenn es nach dem Schauen eines maximal 30-minütigen LPs KEINEN EINZIGEN Grund gibt, selbst Hand an das Teil anzulegen, dann hat der Entwickler irgendwas ganz gründlich falschgemacht.

  4. inami hat geschrieben:Die "Geschichte" ist sowas von unterirdisch, sogar nicht katastrophaler als die Grafik
    Dem stimme ich zu. Ich kann kaum glauben, dass da wirklich ein gelernter Kurzfilmregisseur und Drehbuchautor hinter stecken sollen.
    Besonders das Ende: "Wendungen, wir brauchen noch viel mehr Wendungen!"

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