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Steam: Das schockierendste Steam-Spiel, das niemand kennt – 1 Stunde absoluter Wahnsinn

Kein Film von M. Night Shyamalan – aber ähnlich abgedreht: Bei s.p.l.i.t. auf Steam haben meine Magensäfte Waschmaschine gespielt.

Eine Bildmontage, die ein schmelzendes Steam-Logo und einen Redakteur von 4P zeigt.
© Steam / Valve, @F.C.G., @Africa Studio - Adobe Stock, 4P [M]

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Am Anfang waren da drei Fragezeichen in meinem Kopf: Ein neues Videospiel vom „Meister des dystopischen Horrors„? Eine Spielzeit von gerade mal 90 Minuten? Ein Gruselspiel mit Fokus aufs Narrative? Für mich, der ich sowohl Horrorstoffe feiere, als auch Videospiele mit überschaubarer Spielzeit wertschätze – zumal als erwachsene Person, mit allen alltäglichen Zeitfressern drumherum –, hörte sich die Verkaufe von s.p.l.i.t. verdammt reizvoll an.

Nachdem ich die Assoziationen mit dem gleichnamigen Mystery-Film von M. Night „Master of Twists“ Shyamalan mental beiseite geräumt hatte, war ich gespannt wie ein Flitzebogen, was Indie-Entwickler Mike Klubnika mir da auftischt. Die Antwort lautet: Ein Horror-Spiel, wie ich es so noch nie gespielt habe – und ehrlich gesagt nie wieder anrühren möchte.

s.p.l.i.t. – viel Hacking, viel Chatting und das Alphabet

S.p.l.i.t. auf Steam beginnt genauso minimalistisch wie atmosphärisch. Eine Chatoberfläche im Terminal-Look ploppt auf. Eine gewisse Sarah möchte von mir informiert werden, sobald ich „den Fall habe“ – was auch immer damit gemeint ist. „Habe es jetzt. Bist du da?“, antworte ich der Frau unbekannterweise per Chat. Mein Gesprächsbeitrag erscheint dabei wie von Geisterhand, wenn ich – auch gerne komplett ohne Sinn und Verstand – auf meiner echten Tastatur herumhämmere. Hört sich stupide an, sorgt aber für ein befriedigendes Tastengefühl, wie es wohl nur Bildschirmmenschen nachempfinden können.

Der weitere Chatverlauf zwischen mir und Sarah verläuft entlang technischer Detailfragen zu einem mysteriösen Projekt. Es geht um eine Übertragungs-ID, die Sarah von mir benötigt, und auch die Nickeligkeiten eines Computer-Backends – und wem jetzt schon der Kopf raucht, weil die eigene EDV-Ausbildung mit C++ for Kids geendet hat, oder Java auch für euch eine indonesische Insel ist, keine Programmiersprache, kann ich nicht böse sein. Der dramaturgische Nährboden, auf dem s.p.l.i.t. fußt, vermittelte sich mir dennoch direkt – das kann man Mike Klubnika nicht hoch genug anrechnen.

Ich bin Alex, ein kaltschnäuziger Hacker, der in irgendeine Art von Supersystem eindringt, um ein ethisch mehr als fragwürdiges Etwas auszuhebeln – womöglich ein CECOT-artiges Gefängnis? So genau habe ich das während meiner einstündigen Spielzeit nicht rausbekommen. Wohl aber die unter der Oberfläche schlummernden, zwischenmenschlichen Reibungspunkte erahnt, die im eingeschworenen Hacker-Grüppchen schlummern. So beginnt s.p.l.i.t. also, führt mit dem Chatfenster das erste von weiteren, ähnlich kargen Gameplay-Elementen ein.

Ein Screenshot aus dem Video spiel s.p.l.i.t, welches den Blick aus der Ego-Perspektive im Spiel zeigt.
Achtung: Verstohlene Blicke über die Schulter durchs Fenster können leichte Gefühle von Paranoia verursachen. Credit: Mike Klubnika

Abgesehen vom Chatfenster waren da die anderen beiden Gameplay-Bauteile, die ich während des Spielens kennengelernt habe. Zunächst der andere Monitor, auf dem ich über geschriebene Kommandozeilen meine Hacking-Arbeiten erledige – und, ja, diesmal muss ich wirklich selbst korrekt eintippen. So mit „Öffne Datei XY“, „Suche auf lokalen Datenträger“ oder „Verbinde mit Gerät A über Identifikationsnummer B“. Ganz ehrlich: Ich bin weder Programmierer geschweige denn Hacker, habe mir niemals zuvor so sehr die Annehmlichkeiten einer grafischen Benutzeroberfläche zurückgewünscht.

Lesetipp: Dieses durchgeknallte Steam-Spiel ist „ein echter Albtraum“

Spielspaß – oder doch in einen rostigen Nagel treten?

Zuletzt: Bei der dritten Gameplay-Komponente geht’s darum, während für Protagonist Alex besonders stressiger Situationen die richtigen, auf dem Bildschirm angezeigten, durch seinen Verstand wildernden Wörter, korrekt einzutippen. Also beispielsweise solche lexikalischen Einheiten wie „Bereit jetzt“, „Unbekannte Hardware“ oder „Unerwünschtes Ergebnis“. Hört sich kryptisch an, ist aber spielerisch die leichteste Aufgabe in s.p.l.i.t.. Im Gegenteil zur erwähnten Navigation via Kommandozeilen – die mich regelrecht in den Wahnsinn getrieben hat.

Ein Screenshot aus dem Videospiel s.p.l.i.t, welches den Blick auf einen Monitor aus der Ego-Perspektive zeigt.
Wer weiß, was ein UNIX-System ist, und sich damit auskennt, wird die nackte Freude an s.p.l.i.t. haben. Credit: Mike Klubnika

Fairerweise muss ich einräumen: Ich habe s.p.l.i.t. nicht die optimalen Startchancen eingeräumt. Einfach mal so nach Feierabend, während eines ganz gewöhnlichen Werktags, habe ich diese zutiefst originelle Mixtur aus Horror, Simulation und interaktiver Kurzgeschichte angeworfen – und wurde prompt mit meinem Wunsch nach sowas wie unkompliziertem Spielspaß missachtet. Stattdessen ging’s entlang sachthemengetriebener Chat-Gespräche weiter zu unfassbar sperrigem Kommandozeilen-Geschreibsel, immer unterlegt von einer bedrohlich-wabernden Klangkulisse, bei dem sich mir regelrecht der Magen umgedreht hat.

Das heißt nicht, dass mir s.p.l.i.t. keinerlei Erfolgsmomente beschert hat, wenn ich mich – ohne fremde Hilfe, wohlgemerkt! – bis zu einem gesuchten Datenträger durchgetippt habe, um eine benötigte Zahlenfolge zutage zu fördern. Das schon. Aber Videospiele sind natürlich auch immer ein Stück Traumerfüllung. Und nach meinen knapp 60 Minuten bin ich felsenfest davon überzeugt: Mich als nihilistisch anmutender Hacker in einer Waldhütte wegzusperren, um unter Androhung von Selbstverletzung Befehlszeile nach Befehlszeile wegzutippen, ist ein schockierender Albtraum, den ich kein zweites Mal brauche.

Bekanntmachungs-Trailer zu s.p.l.i.t.:

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Aber was weiß ich schon, wo Spielspaß aufhört und Avantgarde anfängt? Immerhin wurde s.p.l.i.t. am 24. Juli auf Steam veröffentlicht, konnte seither allerhand Zustimmung einfahren, zumal für ein kleinstmögliches Indie-Spiel. Siehe die fast 1.400 unterm Strich sehr positive Rezensionen (Stand: 12. August).

Kein Wunder: Allein das ebenfalls von Mike Klubnika entwickelt Buckshot Roulette ist noch eine Schippe düsterer, kann sogar mehr als 88.000 äußert insgesamt äußerst positiver Steam-Rezensionen vorweisen. Nur, da bin ich ehrlich mit euch: Meiner Vorstellung von Gaming entspricht sowas gelinde gesagt nicht – da spiele ich lieber Gothic, Half-Life 2 oder Outcast. Meine Meinung. Meine Lebenszeit. Aber überzeugt euch selbst – gerne auch vom Gegenteil.

Quellen: Tagesschau, YouTube / @mikeklubnika, Steam / Mike Klubnika

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