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Yooka-Laylee hat sich über eine Million Mal verkauft

Hat sich über eine Million Mal verkauft

© Playtonic Games / Team17

Yooka-Laylee

von Playtonic Games hat sich seit der Veröffentlichung über eine Million Mal verkauft, dies melden die Entwickler via Twitter. Das 3D-Jump’n’Run erschien im April 2017 für PC, PlayStation 4 und Xbox One (zum Test) sowie im Dezember 2017 für Switch (zum Test). An welchem Projekt die Entwickler im Augenblick arbeiten, ist noch nicht enthüllt worden.


64-Bit-Tonic

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  1. Wulgaru hat geschrieben: 26.11.2018 19:54 Damit baust du halt Entwicklern ein riesiges Geschenk, weil unabhängig davon ob wir uns bei diesem Titel hier einig sind, viele Spiele ganz bewusst in den ersten Leveln so richtig liefern, weil das es ist was die meisten Spieler von dem Titel sehen werden, heutzutage noch verstärkt durch Lets Plays und dergleichen. Das ist nicht nur "gefühlt" oder Abnutzung. Wie gesagt, mir hat dieser Titel hier Spaß gebracht, aber ich muss nicht so tun als wenn es mehr bietet als er ist.
    Das muss ich auch nicht, hätte mir der Titel nach 3 Stunden nämlich keinen Spaß mehr gemacht, hätte ich ihn bei Seite gelegt und das wäre es gewesen. Selbstredend kann ich auch nur über meine Eindrücke vom Spiel reden und nur weil ich ganz subjektiv einen Kritikpunkt einfach nicht sehen oder verstehen kann, heißt das ja auch keineswegs, dass er nicht da ist. Und ich weiß auch nicht, ob es ein "Geschenk" ist, zu finden, dass ab einem bestimmten Punkt in einem Spiel eben keine neuen Gameplay-Mechaniken mehr implementiert werden müssen, sondern darauf zu bauen, die erhaltenen und geübten nur noch richtig einsetzen zu müssen... meiner Meinung nach ist das gerade im Plattformer/Jump'n Run Genre quasi Standard, seitdem es das Genre gibt und wird und wurde nur höchst selten, selbst in "der guten alten Zeit", durchbrochen. Ich wüsste also nicht, warum ich das dann ausgerechnet diesem Titel ankreiden sollte, zumal ich ja ganz persönlich, wie geschrieben, keinen Abfall der Qualität im Leveldesign oder Sonstigem wahrgenommen habe.

  2. NewRaven hat geschrieben: 26.11.2018 19:47
    Das ist eigentlich keine "individuelle" Verteidigung, sondern in der Tat meine Sichtweise... und ja, eigentlich Spielübergreifend.
    Nun du hast Fragen gestellt, ich habe versucht sie zu beantworten. Auf so etwas kann ich ohne es böse zu meinen wenig entgegnen, weil es wie gesagt darauf hinausläuft ein Spiel nicht kritisieren zu können, zumindest nicht in seinem Verlauf.
    Damit baust du halt Entwicklern ein riesiges Geschenk, weil unabhängig davon ob wir uns bei diesem Titel hier einig sind, viele Spiele ganz bewusst in den ersten Leveln so richtig liefern, weil das es ist was die meisten Spieler von dem Titel sehen werden, heutzutage noch verstärkt durch Lets Plays und dergleichen. Das ist nicht nur "gefühlt" oder Abnutzung. Wie gesagt, mir hat dieser Titel hier Spaß gebracht, aber ich muss nicht so tun als wenn es mehr bietet als er ist.

  3. Wulgaru hat geschrieben: 26.11.2018 18:53
    Naja, das ist halt schon sehr starker Graben den du ziehst, denn das man so jedes Spiel verteidigen kann, sollte dir klar sein.
    Was den Umfang angeht...es war jetzt im Vergleich zu den alten Rare-Titeln im Mittelfeld.
    Das ist eigentlich keine "individuelle" Verteidigung, sondern in der Tat meine Sichtweise... und ja, eigentlich Spielübergreifend. Ich hab das Spiel knapp 20 Stunden lang gespielt, was für das Genre ordentlich ist, aber wenn ich - auch hier wieder spielübergreifend - erwarte, dass mir ein Spiel während seiner gesamten Spielzeit neue Impulse serviert, so dass ich durchgehend dieses "neu"-Gefühl habe und diese Impulse dazu dann auch noch in das Genre passen sollten, würde ich wohl bei 90% aller Titel ziemlich auf die Nase fallen. Auch ein Banjo hat das schlicht nicht geliefert. Ich fand die ersten Welten schlicht nicht besser designt oder durchdachter... es gab erwartungsgemäß halt "nichts Neues" mehr, aber das was da war, war doch im Kern für meine Wahrnehmung her genauso grundsolide wie die ersten 2 Stunden.

  4. NewRaven hat geschrieben: 26.11.2018 18:38
    Wulgaru hat geschrieben: 26.11.2018 12:14 Die nervige Sprachausgabe war glaube ich für Fans eher noch das was gut funktioniert hat. Das ist halt auch N64-Rare und vor allem Kazooie, wo alles gerülpst und geklangt hat. Das Problem des Spiels war meiner Meinung nach einerseits, dass es vorne besser war als hinten und andererseits es halt sichtbar durcheinanderer wirkte als Banjo Kazooie.
    Ja, nur klang die "Spache" in den Titeln halt auch nicht einmal ein Zehntel so nervig wie hier... :D
    Stand im 4P-Test ja auch so, dass es dann einen merklichen Abfall in der Qualität im späteren Verlauf gegeben hat, kann ich so aber nicht wirklich nachvollziehen. Woran macht ihr das fest? Wirkten die Level schon "bekannt", sahen sie euch zu gleich aus oder waren zu gleich aufgebaut? Kam zu wenig "Neues"? Ich mein, dass Ding hat ja doch einen ordentlichen Umfang und die Begeisterung der ersten 2 Stunden, wo alles noch neu ist, bekommst du dann halt einfach irgendwann nicht mehr gehalten - ich halte also ein bisschen "Abnutzungserscheinung" da für recht normal und würde das so nicht dem Spiel ankreiden. Was die Itemplatzierung angeht, stimm ich allerdings weitestgehend zu.
    Naja, das ist halt schon sehr starker Graben den du ziehst, denn das man so jedes Spiel verteidigen kann, sollte dir klar sein.
    Was den Umfang angeht...es war jetzt im Vergleich zu den alten Rare-Titeln im Mittelfeld.
    Was den Umfang angeht...es ist nicht der Umfang der mich gestört hat, sondern das ich den Eindruck hatte das die ersten 1-2 Welten sehr viel durchdachter designed waren und die nachfolgenden weniger. Ich weiß nicht woran das liegt, vielleicht weil diese von Anfang an Showcase-Existenzen hatten und sehr lange an ihnen gearbeitet werden konnte, aber das ist Spekulation. Wie ich schon sagte fehlt dem Spiel der Polish und das ist halt auch etwas was man mit Banjo Kazooie als Fan assoziiert hat. Banjo Kazooie war selbst mit 100% wahrscheinlich schneller...

  5. CJHunter hat geschrieben: 25.11.2018 16:35 Als jemand der es (eventuell noch) nicht gespielt hat, kann ich mich eben derzeit nur auf die Tests, Spieleeindrücke und Meinungen einiger Lets Player stützen...Die Wertungen waren eben schon durchweg eher durchschnittlich und die Kritikpunkte gingen schon weiter als "nur" das Sprachgebrabbel und die teil störrische Kamera...Einige Lets Player haben das Projekt abgebrochen und die die es gespielt haben waren am Ende auch nicht sonderlich davon begeistert und das waren mehrheitlich alteingesessene Banjo-Fans...Klar muss man da anfügen das die Spiele heute in der Form wohl nicht mehr so ganz funktionieren, Fakt ist aber auch das es trotzdem (deutlich) mehr Qualität hätte sein können. Immerhin haben sich etliche ehemalige Rare-Mitarbeiter zusammengetan und das Spiel wurde zudem auch mehrfach verschoben....Der Hype un die Erwartungshaltung waren eben auch dementsprechend und man hatte gehofft man kriegt hier einen 90er. Der wurde es bei weitem nicht...
    Naja, ich hatte nun diese Erwartungshaltung so gar nicht. Bei mir ist "Indietitel" immer im Hinterkopf gewesen, völlig egal, wer letztlich daran gearbeitet hat. Letztlich ist es vielleicht "nur" ein gutes Spiel, kein sehr gutes Spiel geworden. Aber es haben halt auch die Alternativen gefehlt... Spyro ist zwar jetzt da, war damals aber noch nicht wirklich abzusehen. Crash spielt sich, wie schon gesagt, meiner Meinung nach gänzlich anders... Also auch wenns jetzt also "nur" ein... keine Ahnung... 75% oder so Titel in meiner subjektiven Wertung wäre, war er halt ohne Alternativen. Vielleicht haben mich genau deshalb auch Dinge nicht gestört, die anderen bei dem Titel auf den Keks gegangen sind, denn hätte ich spielerisch was Besseres in dem Genre spielen wollen, hätte ich mich technisch dazu in die gefühlte Steinzeit begeben müssen und hätte dort nur etwas vorgefunden, was ich eh schon kannte.
    Wulgaru hat geschrieben: 26.11.2018 12:14 Die nervige Sprachausgabe war glaube ich...

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