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Wolfenstein 2 – Interview: Fliegende Häuser, kopflose Helden, DLC-Erwartungen, Stealth-Macken und mehr

Interview: Fliegende Häuser, kopflose Helden, DLC-Erwartungen, Stealth-Macken

© Machine Games / Bethesda Softworks

Im Vorfeld der gamescom 2018 konnte ich mit Jens Matthies (Creative Director) und Andreas Öjerfors (Senior Game Designer) von MachineGames nach ihrem devcom-Vortrag „Creating Frau Engel – Portrayal of Evil in Wolfenstein“ ganz allgemein über die Wolfenstein-Reihe sprechen. Die nachfolgende Zusammenfassung des Interviews enthält Story-Spoiler aus Wolfenstein 2: The New Colossus.

Zunächst stellte Matthies klar, dass Wolfenstein 2 exakt das Spiel geworden ist, dass sie sich vorgestellt hätten. Sie seien überaus zufrieden. Sie wollten Shooter-Action sowie Story- und Charakter-Fokus. Zudem sollte das Spiel für sich alleine stehen können, ohne einen großen Cliffhanger als Übergang zum nächsten Teil zu bieten. Von Cliffhangern hält der Creative Director nämlich gar nichts, weswegen auch die Switch-Version unproblematisch sei, obwohl der Vorgänger nicht auf der Nintendo-Konsole verfügbar ist. Eine Switch-Umsetzung des ersten Teils sei nicht geplant, hieß es.

Angesprochen auf das Level mit dem fliegenden Haus, sagte Jens Matthies, dass die Entwicklung dieses Abschnitts unfassbar aufwändig war und die Sequenz im Spiel nur wenige Minuten dauern würde. Öjerfors ergänzte, dass er sich ganz sicher war, dass diese Passage im Laufe der Produktion gestrichen werde, weil sie zu abgehoben und zu aufwändig war, aber letztendlich wurde sie doch umgesetzt. Matthies meinte noch, dass sie manchmal einen großen Aufwand betreiben müssten, um eine winzige Szene zu schaffen, die jedoch nachhaltig im Gedächtnis hängen bleibt.

Die Idee, dass B.J. Blazkowicz seinen Kopf verliert und dieser später auf einen anderen Körper gepflanzt wird, war Matthies besonders wichtig. Er sagte, dass er sich nichts Härteres vorstellen könnte, als seinen Kopf zu verlieren und trotzdem weiterzuleben. Den Einfall hatte er bei den Arkane Studios aufgeschnappt. Bei einem Testlauf von Dishonored gab es ein Level, in dem der Hauptdarsteller aus bestimmten Gründen seinen Kopf verlieren sollte. Diese Szene hat es jedoch nicht ins finale Spiel geschafft und daher behielt er die Idee im Gedächtnis, um sie selbst für The New Colosssus zu nutzen. Für das Spiel an sich war diese Szene als Wendepunkt ebenfalls entscheidet, fügte Öjerfors hinzu. Nach der Wiedergeburt wurde aus dem gebrochenen und missmutigen B.J. Blazkowicz eine neue heldenhafte Figur, die mit neuen Fähigkeiten ausgestattet werden konnte.

Auf die Frage, wie es nach dem Besuch auf dem Mond (The New Order) und der Venus (The New Colossus) weitergehen könnte, meinten die Entwickler, dass sie darauf natürlich keine Antwort geben könnten, aber der Mars sei „viel zu langweilig“.

Des Weiteren gab Öjerfors zu, dass die Stealth-Elemente in Wolfenstein 2: The New Colosssus wohl das schwächste Element in dem Shooter waren und nicht mit den anderen Spielstilen mithalten konnten. Im Nachhinein würde er gerne noch etwas mehr Detailarbeit in die lautlose Vorgehensweise investieren und die Steuerung sowie das optisches Feedback verbessern. Dieser Aspekt lies sich wohl auch mit Patches kaum aufmöbeln, dafür hätten sie das Trefferfeedback (wenn B.J. getroffen wurde) ausgebaut und den Schwierigkeitsgrad mit Updates verbessert – vor allem bei der „Gerichtsarena“.

Angesprochen auf die Freiheitschroniken (Season Pass) verrieten die Entwickler, dass sie nicht direkt bei MachineGames entwickelt wurden und die drei Erweiterungen wohl die Erwartungen nicht erfüllt hätten. Viele Spieler haben an so etwas wie The Old Blood (eigenständige Erweiterung von Wolfenstein: The New Order) gedacht, aber die DLCs sollten eher mehr „vom Gleichen“ (Wolf 2) bieten – ohne aufwändige Zwischensequenzen, da Charakterbildung und Storytelling nur mithilfe von Comicszenen geschahen.

Beide Mitarbeiter von MachineGames waren der Ansicht, dass übermäßige Sammelobjekte der Immersion schaden könnten – zum Beispiel, wenn man einen Raum betritt und hier und da sofort Sammelgegenstände glänzen würden. Man müsste die richtige Balance finden, denn prinzipiell würde es „Spaß“ machen, Sachen aufzuheben und mitzunehmen. Sie hätten im Team auch sehr lange darüber diskutiert, ob B.J. auf dem Boden liegen Sachen automatisch mitnehmen soll oder nicht, da es vielen Spielern im ersten Teil zu behäbig war, alles immer einzeln mitzunehmen. Letztendlich hätten sie sich bei Wolf 2 für einen Mittelweg entschieden, dass einige Sachen automatisch aufgenommen und andere Elemente manuell eingesammelt werden müssen (beispielsweise wen man einen Schrank öffnet).

Über den Wolfenstein-Ableger Wolfenstein: Youngblood, der so etwas wie „The Old Blood“ sein soll, „nur wesentlich größer“, konnten bzw. wollten die Entwickler nicht wirklich viel verraten. In dem kooperativ spielbaren Shooter stehen die beiden Zwillingstöchter von B.J. Blazkowicz und Anya im Mittelpunkt: Jessica und Sophia Blazkowicz. Der Schauplatz ist Paris im Jahr 1980 und spielt damit 20 Jahre nach der „Zweiten Amerikanische Revolution“ in Wolfenstein 2: The New Colossus. Youngblood kann natürlich auch alleine gespielt. Es ist das erste Multiplayer-Projekt von MachineGames.

Abschließend fragte ich noch, ob es in der Games-as-a-Service-Ära genug Platz für storybasierte Einzelspieler-Erlebnisse geben würde. Matthies reagierte sofort und sagte ohne zu zögern: Ja. Der Spielermarkt sei mittlerweile so groß und so divers, dass es für gutgemachte Spiele jeder Art einen Platz und eine Zielgruppe geben soll.

Über mögliche Anpassungen und Veränderungen der deutschen Version durch die Anwendung der Sozialadäquanz bei der Altereinstufung zur Darstellung von Hakenkreuzen und Co. in Wolfenstein konnten sich die Entwickler noch nicht äußern.

Switch_Launch_Spoiler-Gefahr

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