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Witchfire: Lebenszeichen der Hexenjagd; kein Story-Fokus; kurze Clips

Lebenszeichen der Hexenjagd; kein Story-Fokus; kurze Clips

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Nach der Ankündigung im vergangenen Jahr haben The Astronauts (The Vanishing of Ethan Carter) ein Lebenszeichen von sich gegeben. Demnach läuft die Entwicklung von Witchfire ganz gut. Das kleine Kernteam aus acht Mitgliedern kommt in Sachen Weltdesign, Waffen, Animationen und Co. gut voran. Wie bei The Vanishing of Ethan Carter wird eine verbesserte Photogrammetrie-Technik (3D-Scan von realen Objekten) zum Einsatz kommen.

In der düsteren Fantasywelt des Ego-Shooters sind Hexen real und man führt eine Hexenjagd im Auftrag der Kirche durch, wobei die Entwickler meinen, dass in der Spielwelt nicht alles klar „schwarz/weiß oder „gut/böse“ sein soll. Prinzipiell soll es in dem Spiel um die Bewältigung von Herausforderungen gehen. „Wir versuchen sicherzustellen, dass es zugänglich ist und es viele Wege zum letztendlichen Sieg geben wird, aber ihr müsst immer noch eure Hexenjagdfähigkeiten beweisen, wenn ihr alle seine Geheimnisse enthüllen wollt“, schreiben The Astronauts.

Witchfire ist kein storybasiertes Spiel. Es gibt zwar Geschichten/Überlieferungen in der Welt zu entdecken und zu entschlüsseln, aber Zwischensequenzen fehlen gänzlich. Das Herzstück des Spiels soll „woanders liegen“, aber hierzu schweigen sich die Entwickler noch aus. Mit einer Veröffentlichung im Jahr 2019 wird nicht mehr gerechnet. Aktuell wird 2020 angepeilt.



The_Game_Awards_2017_Ankündigung

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  1. HellToKitty hat geschrieben: 16.12.2018 17:53 "Es gibt zwar Geschichten/Überlieferungen in der Welt zu entdecken und zu entschlüsseln, aber Zwischensequenzen fehlen gänzlich."
    Meiner Meinung nach gehören Zwischensequenzen und generell eine aufgezwungene Story, zum absoluten Selbstzweck, mitunter zum schlimmsten, was der Spielindustrie je passiert ist. Fast alle Computerspiele, mal abgesehen von denen, die sich mehr oder weniger ausschließlich darauf konzentrieren, haben eine grauenhafte Story, die niemanden interessiert und im besten Fall vom schlechten Gameplay ablenkt.
    Ich kann mir kaum vorstellen, dass es jemand gut findet, ständig aus dem Spiel gerissen zu werden, nur um dann eine halbgare Geschichte präsentiert zu bekommen. Wenn ich zocke will ich auch spielen. Natürlich bekommen es manche Spiele hin, mit einer coolen Geschichte zu überzeugen, aber wenn man ehrlich ist braucht ein gutes Spiel keine Story, sondern nur einen Grund. Befreie die Prinzessin. töte alle Monster, finde den Ausgang... reicht mir völlig aus.
    Witchfire sieht sehr interessant aus. The Vanishing of Ethan Carter war ja bereits ein recht gelungenes Spiel und konnte auch grafisch überzeugen.
    Sorry fürs Nekromantieren aber dem Kommentar schließe ich mich an. Habe das Spiel per Zufall entdeckt, sieht sehr interessant aus. Schaut für mich aus als würde es darauf fokussiert sein, dass man die Movement- und Kampfmechaniken lernt und meistert. Das wäre sehr schön. Cutscenes mag ich auch nicht, aus den gleichen Gründen wie du (natürlich gibt es Ausnahmen aber meistens sind doch die Cutscenes so platziert, dass sie dich aus dem Gameplay rauswerfen). Ich hoffe, dass das Spiel kein RPG wird aber dafür sehr forderndes Gameplay bietet wo man eben die Mechaniken lernen und verinnerlichen muss anstatt irgendein paar Zahlen zu grinden und zu vergeben. Dark Souls hat mich leider nie packen können, weil mir Thirdperson ohne feste Kamera nicht liegt, aber ist ja First Person und wirkt wie mit...

  2. Flojoe hat geschrieben: 17.12.2018 14:24 Ja Tschuldigung will halt ne gute Story in nem Shooter haben... 😢
    Kannst du doch, musst dir halt nur nen anderen Shooter suchen. Gibt ja drölfzigtausend da draußen unter denen du wählen kannst. :wink:
    PS: sry für doppelpost

  3. Todesglubsch hat geschrieben: 17.12.2018 13:48 Gut gemacht ist alles gut.
    Eine eher schnöde Story kann durch gut inszinierte Zwischensequenzen besser werden.
    Eine gute Story kann durch mangelnde Präsentation aber strunzlangweilig sein.
    Exakt!
    Ein gutes Spiel bleibt ein gutes Spiel. Ich stimme aber zu, dass Zwischensequenzen wegklickbar sein sollten. Bei Max Payne 3 waren es halt Ladescreens, ob das Spiel schneller geladen hätte ohne Sequenz, keine Ahnung.
    Zum Glück gefallen mir beide Seiten, sowohl die storylastigen Spiele, mit zisch Stunden an Filmmaterial, als auch die Gameplaymonster, die komplett ohne Story auskommen. Ich beneide da wirklich niemanden, der immer nur das Haar in der Suppe sieht/ sehen will.

  4. Gut gemacht ist alles gut.
    Eine eher schnöde Story kann durch gut inszinierte Zwischensequenzen besser werden.
    Eine gute Story kann durch mangelnde Präsentation aber strunzlangweilig sein.

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