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Virtual Reality: Haptische Handschuhe „HaptX“ für Profi-VR in Arbeit

Haptische Handschuhe „HaptX“ für Profi-VR in Arbeit

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Wie sieht’s eigentlich bei der Entwicklung von VR-Handschuhen aus? Diese Frage hört man als VR-affiner Videospiel-Redakteur immer wieder – und muss meist leider die enttäuschende Antwort geben, dass wir noch weit von haptische Handschuhen mit realistischem Gegendruck entfernt sind. Ein beeindruckendes Forschungsprojekt macht jedoch Mut für die Zukunft: Das Unternehmen HaptX arbeitet seit dem frühen Hype um Oculus an derartigen „HaptX Gloves“, die kürzlich auf dem Youtube-Kanal Tested näher vorgestellt wurden.

Momentan sind sie aufgrund der hohen Kosten nur für professionelle Einsatzgebiete wie die KFZ-Industrie oder medizinische Bereiche geplant (zur offiziellen Website). Doch zumindest im Hinterkopf hatten die Entwickler laut CEO Jake Rubin immer auch die Idee, die Technik in fernerer Zukunft vielleicht auch für den Spieler- und Massenmarkt verfügbar zu machen. Auch sie seien privat schließlich begeisterte VR-Nutzer.

Doch was ist überhaupt so besonders an den pneumatischen (also mit Druckluft) betriebenen HaptX Gloves? Anders als bei klassischen VR-Handschuhen werden nicht nur Bewegungen von Fingern und Händen erfasst, sondern beim Zugreifen gibt es zudem einen Gegendruck. Hebt man z.B. im Spiel einen Apfel auf, setzen exakt in dem Moment die mit „Fingerbremsen“ ein, wenn man die Oberfläche berührt.



Das Wort Gegendruck ist vermutlich nicht ganz korrekt, denn aus Sicherheitsgründen (damit keine Verletzungsgefahr aufkommt) verzichten die Entwickler auf eine aktive Bewegung der Handschuh-Elemente mit Motoren oder ähnlichem. Es gibt lediglich „Bremsen“, welche z.B. die Bewegungen der Finger an der passenden Stelle stoppen.
Des Weiteren gibt es im momentanen Prototyp 144 Ventile und Schläuche, welche kleine, auf der Haut liegende Bläschen („Tactors“) mit geringer Latenz mit Luft füllen.

Dadurch ergibt sich eine Art „Fühlschirm“, welcher dem Tastsinn vermittelt, an welcher Stelle in der Spielwelt kleine Objekte die Haut berühren. In der Demo kann das z.B. eine Spinne sein, die auf der Hand des Nutzers herumtrippelt – oder auch fallende Regentropfen.





Seit 2016 habe das Team den Formfaktor der nötigen Technik bereits von Kühlschrankgröße auf die Maße eines großen PC-Gehäuses schrumpfen können, so Rubin. Für die Zukunft verspricht er sich noch deutliches Miniaturisierungs-Potanzial. Im Video erläutert er zudem einige interessante Überlegungen aus der Frühphase der Experimente, als das Team erst einmal erforschen musste, wie genau man per Tastsinn in virtuellen Welten oder auch mit der echten Welt interagiert.

Auch Roboterhände lassen sich so schließlich fernsteuern, um z.B. an gefährlichen Orten mit feinfühligem Tastsinn zu hantieren. Bei diesen Überlegungen spielte auch eine Rolle, an welchen Stellen der Hand die meisten Nervenenden für taktile Wahrnehmung liegen – und welche Punkte der Handinnenflächen etwa beim Hochheben von Objekten die wichtigste Rolle spielen.




Norman Chan von Tested war bei seinen ersten Probe-Sessions begeistert von der geringen Latenz und der Präzision bei kleinen Objekten. Sobald er ein wenig Druck auf größere Objekte oder Oberflächen wie die Wand einer Miniatur-Farm ausübte, sei das Gefühl dagegen noch nicht überzeugend gewesen. Stattdessen fühle es sich dann lediglich an wie viele kleine Bläschen, die gegen die Fingerspitzen und die Handflächen drückten.

Zwanzig_kommende_VR-Highlights

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