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Vampires Dawn 3 – The Crimson Realm soll 2020 erscheinen

2D-Retro-Rollenspiel im Pixel-Look soll 2020 erscheinen

Nach 13 Jahren Pause kehrt die Rollenspiel-Reihe Vampires Dawn wieder auf die Bildschirme zurück. Nach einer erfolgreichen Crowdfunding-Kampagne ist die Entwicklung des dritten Teils, Vampires Dawn 3 – The Crimson Realm, nun im vollen Gange. Das 2D-Retro-Rollenspiel im Pixel-Look soll 2020 für PC (Steam, Epic Games Store, GOG), Mac, Linux, Android und iOS erscheinen (Preis: 14,99 Euro). Eine Demo mit ca. fünf Stunden Spielzeit kann von der offiziellen Website runtergeladen werden.

„Direkt anknüpfend an die Geschichte des Vorgängers handelt der dritte Teil der Spielereihe von den Vampiren Asgar Serran und Alaine Frynia, die einst vereint Seite an Seite kämpften, aber nun seit Jahrzehnten einen erbitterten Kampf gegeneinander führen, in dem so viele Vampire erschaffen wurden, dass nur der heilige Kreuzzug, ein letzter Zusammenschluss tapferer Ritter gegen die Vampire, die Ausrottung der Menschheit verhinderte. Doch alle Seiten werden zu den äußersten Mitteln greifen, um diesen Kampf zu gewinnen“, heißt es in der Produktbeschreibung.


Folgende Features zählt Solo-Entwickler Alexander Koch aus Hamburg auf:

  • „menschliche NPC’s lassen sich in Vampiren verwandeln und so in die eigene Gruppe integrieren
  • Beschwörung von Werwölfen, Dämonen, Skeletten, Zombies und Mumien für den Kampf
  • hoher Spielumfang (30+ Stunden)
  • offene Weltkarte zum Erkunden
  • zahlreiche geheime Orte und versteckte Schätze
  • abwechslungsreiche Nebenquests
  • jede Menge Pixelblut“

Trailer

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  1. Ich kann mich nur dem anschließen, was hier schon gesagt wurde: Auch wenn beide bisherigen Titel ihre Macken hatten (zum Beispiel haben mich im Teil 2 die Schlosskämpfe genervt und fand das auch ein ziemliches störendes Spielelement), fand ich doch die Story und das Setting fesselnd.
    Nachdem ich jetzt die Demo von Teil 3. gespielt habe, denke ich, dass mindestens in der Story auch der 3. Teil überzeugen wird. Man merkt aber, dass es kommerzialisiert ist...ich sage nur "Sex sells" :biggrin:

  2. Ultimatix hat geschrieben: 05.07.2019 00:56 Bei Teil 1 fand ich nach der großen Einleitung den Schwierigkeitsgrad einfach zu krass. Habe es selbst mit Cheats nicht durchspielen können weil alle 5 Schritte ein Gegner kam und es mir daher zu lange gedauert hat. Sowas habe ich noch in keinem J-RPG erlebt, aber vielleicht hatte ich eine Version mit Bugs erwischt.
    Der Witz ist: VD1 war in diesem Punkt nach dem selben Schema gestrickt, wie viele der damaligen SNES-RPGs. Dort wurde erwartet, dass man vor schweren Stellen "grindet bis der Arzt kommt". Ein Spielelement das ich an RPGs(und insbesondere J-RPGs) schon immer verabscheut habe. Ich find nix langweiliger als gezwungen zu sein, stundenlang auf die gleichen Gegner einzuhauen, nur um dann wie ein ein eifriges Eichhörnchen immer ein paar EXP zu sammeln, damit ich dann irgendwann genug Level habe bzw. stark genug bin. Ist prinzipiell absolut nicht meins.
    Vor allem, weil VD1 leider kaum etwas aus dem Standard-KS des RPG Maker 2000 rausholt oder es sinnvoll ergänzt hat. Es nutzt eben nur bekannte Standards. Da fand ich VD2 schon besser. Durch die Vampir-Klassen und andere Begleiter wurde das KS im 2. Teil zumindest etwas aufgelockert.
    Aber: Sowohl VD1 als auch VD2 belohnen einen mit einer tollen Story, tollen Charakteren, einem interessanten Setting, etc. Also es lohnte sich mMn absolut den Aufwand auf sich zu nehmen. Auch wenns richtig nervige Stellen wie z.B. "Abraxas Turm" gab, wo man wirklich nur noch am Kämpfen war. Und dann noch mit Zufallskämpfen. Puh!
    Aber wie gesagt, mMn ist VD1 nicht nur aus nostalgischer Verklärung ein gutes "RPG Maker"-Spiel. Ich habe viele alte SNES-RPGs gespielt und muss sagen, nur wenige kamen für mich an die dichte Atmosphäre, die tollen Charaktere und die interessante Story heran. Von daher konnten sich selbst einige "professionelle" SNES-RPGs da ne dicke Scheibe von abschneiden.
    MfG Ska

  3. Vampires Dawn... schöne Erinnerungen der RPG-Maker-Zeit um 2001/02. Sicher auch eine verklärte Nostalgie, dass ich das Spiel als eines der besten RPGs zähle, welches ich gespielt habe... mit der Zeit verschwand die Interesse. Teil 2 kam glaube ich 2004 oder 2005 raus, habe ich versucht und fand es zu schwer und es hatte nicht den Charme (und mein PC nicht die Leistung - das Spiel ruckelte!).
    Heute, über 15 Jahre später, will ich nichts mehr von dem Spiel hören. Die Interesse ist ganz weg, und ich habe ich nicht die Zeit über 100-150h in Level-Grinden zu stecken.

  4. Ich bin mal böse und behaupte, dass insbesondere VD1 deswegen so als Aushängeschild der RPG-Maker-Community galt, weil es das erste deutschsprachige Spiel überhaupt war (in der Community), welches kein Trash war und atmosphärisch tatsächlich punkten konnte. Und irgendwie hat sich der Hype um das Spiel dann verselbstständigt... Im Detail hatte VD1 jedoch Probleme, die in Summe halt schon massiv an der Motivation nagten: Angefangen bei den "Speichersteinen" (man verbrauchte diese beim Speichern und waren logischerweise begrenzt, aber man konnte die mW. auch nirgends nachkaufen) in Kombination mit einer OpenWorld, die keinerlei Anhaltspunkte liefert und auch kein NPC erzählt, wo sich der beste Platz zum Leveln befindet (und leveln ist erforderlich, um im Spiel voranzukommen). Selbst wenn man die Gebiete gefunden hat, besteht ggf. eine 1%-Chance auf einen Zufallskampf mit einem Gegner, mit dem man unterlevelt nicht den Hauch einer Chance hat und, einmal im Kampf gestartet, auch nicht mehr beenden kann. Hat man davor nicht gespeichert, weil man die wertvollen Speichersteine so sparsam wie möglich einsetzen will: Tjoar, dann sind einfach mal mehrere Stunden Grinding für Nichts ins Land gezogen... Generell war die Spielerführung, sobald man die OpenWorld freigeschaltet hat, echt nicht gut und viel zu sehr auf Grind ausgelegt. Und so toll eine OpenWorld zur damaligen Zeit auch war, rückblickend taugte diese ebenfalls "nur" für eine bessere Atmosphäre, gab dem Spiel jedoch Gameplay-technisch nichts und nutzte diese auch nicht, die dargestellte Welt komplexer oder glaubhafter zu machen. Und man konnte Händler und in frühen Versionen sogar Questgeber töten, was das Spiel im Falle der Händler fast unschaffbar schwierig machte, im Falle der Questgeber direkt unmöglich das Spiel abzuschließen... (Wobei der Fairness halber erwähnt werden soll, dass das Töten von Händlern stets eine aktive Aktion war; "versehentliches" Töten von Händlern war zwar nicht möglich, aber irgendwo...

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