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Starbase: Early-Access-Termin des ambitionierten Weltraum-Baukastens der Trine-Macher steht fest

Early-Access-Termin des ambitionierten Weltraum-Baukastens der Trine-Macher steht fest

Starbase

wird am 17. Juni 2021 in den Early Access auf Steam starten. Das ambitionierte Großprojekt von Frozenbyte (Trine-Reihe) soll ungefähr ein bis zwei Jahre im Early Access bleiben. Es soll jeden Monat mit einem Inhaltsupdate versorgt werden. Kleinere Updates sollen auf wöchentlicher Basis folgen. Die Early-Access-Roadmap für das erste Jahr findet ihr weiter unten.

Starbase wird als MMO (Massively Multiplayer Online-Spiel) beschrieben, das sich auf Bau und Gestaltung von Raumschiffen und Raumstationen, Erkundung, Ressourcenbeschaffung, Crafting, Handel und Kampf konzentriert. Ob der alternative Sandkastenmodus, in dem man allein oder mit ausgewählten Freunden in einem eigenen Universum unterwegs ist, zum Early-Access-Start zur Verfügung stehen wird, ist noch unklar.

Die eigens für das Spiel entwickelte Engine soll umfangreiche spielerische Freiheit im Sandkasten-Universum und große Dimensionen realisieren können. Die Hybrid-Spielwelt (Voxel und Vertex) wird komplett zerstörbar sein und komplexe (physikalische) Simulationen erlauben. Kleinere Kollisionen können zum Beispiel einige äußere Platten aus dem Raumschiff reißen, während Unfälle bei hoher Geschwindigkeit das komplette Schiff zerstören können. Mit dem Bausystem soll es möglich sein, kleine Raumschiffe, große Stationen, automatisierte Fabriken sowie Strom- und Datennetze mit logischen Schnittstellen zu erstellen. Im Early Access können die Spieler Raumschiffe erforschen, kaufen und modifizieren, soziale Kontakte knüpfen und Geld verdienen, indem sie Ressourcen sammeln und verkaufen. Die Spieler können auch mit dem Bau eigener Stationen beginnen.

Zur Einstimmung auf den anstehenden Verkaufsstart haben die Entwickler das folgende Video veröffentlicht, in dem die „Capital Ships“ vorgestellt. Diese Raumschiffe können so groß wie Raumstationen sein. Sie können entweder von einzelnen Personen oder von Dutzenden von Spielern genutzt werden – je nach Zweck (Erkundung, Kampf, mobile Basis).

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Eine kurze Geschichte der Videospiele

Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

[GUI_SCREENSHOTSET(setid=90923,linktext=“>Frozenbyte: „In einem gigantischen Universum voller Details ermöglichen eine vollständig zerstörbare Umgebung und auf einem Voxel-Vertex-Hybridmodell basierende Spielmechaniken Simulationen mit enormer Tiefe: Kleine Kollisionen brechen ein paar Platten von deinem Raumschiff, aber Zusammenstöße bei hoher Geschwindigkeit können es zerfetzen. Lecks in Treibstoffleitungen lassen deine Triebwerke nicht mehr zünden, aber der Treibstoff selbst zerfrisst möglicherweise wichtige Teile deines Schiffs und führt so zu einem katastrophalen Materialversagen. Beschädigte Steuerungsteile bedeuten nicht zwingend das Ende einer Reise, da du im Maschinenraum auch bestimmte Werte von Hand eingeben kannst, um den Generator und die Triebwerke zu starten. Die Größe und der Tiefgang der Simulation erstreckt sich auf alle Teilbereiche des Spiels und gibt den Spielern die ultimative Freiheit, ihren Einfallsreichtum und ihre Kreativität auf die Probe zu stellen – denn dies sind die Grundlagen des Erfolgs in Starbase. Erbaue einzelne Raumschiffe mit dicken Rumpfplatten oder erschaffe gigantische, automatisierte Fabriken und weise Elektrizitäts- und Datennetze zu. Den Spielern sind hier keine Grenzen gesetzt.“
  1. DonDonat hat geschrieben: 02.05.2021 19:02 Klingt irgendwie wie Space Engineers...?
    Soweit ich das gesehen habe, sind die Voxel viel kleiner.
    Bei Space Engineers platziert man (afaik) ganze Blöcke, die dann 1x1m groß sind oder so. Und wenn was zerstört wird, dann ist es immer ein ganze Block.
    Hier sind die Voxel so klein, das du praktisch nichtmehr merkst, das die Platzierung der Bauteile auf ein Raster festgelegt ist. Die Blöcke kleben auch nicht automagisch zusammen, sondern du musst nieten, schweißen, schrauben, ... Und du kannst alles an beliebigen Stellen zerteilen.
    Also bei SE platzierst du z.B. eine Hangartür. Die kannst du kaputt schießen, dann ist aber die ganze Tür weg. In Starbase kannst du ein Loch in die Tür schneiden, das gerade so groß ist, das ein Mensch durch passt...
    Ich finde das jedenfalls sehr interessant, bin aber auch hochgradig skeptisch. Ich habe da zwei Befürchtungen:
    1.) Toll was man damit alles umsetzen kann, ich befürchte aber, das mir das "Spiel" dadurch gleichermaßen viel zu kompliziert werden könnte und eher in "Arbeit" ausartet
    2.) Es gab schon sehr viele Versuche in ähnliche Richtungen. Die waren aber wesentlich grobkörniger, wie z.B. eben Space Engineers und die sind alle in große Beschränkungen gelaufen, häufig CPU-Limits, weil so ein Voxelsystem, selbst nur ein grobes einfach, sau viel Rechenleistung braucht. Große oder viele Strukturen waren immer ein Problem. Da frag ich mich dann halt, was man da an Hardware brauchen wird, bzw. ob es überhaupt Hardware gibt, die da so schön illustrierte Massenraumschlachten mit zig Raumschiffen, die physikalisch bis auf jeden einzelnen Bolzen simuliert werden, halbwegs flüssig berechnen können soll...

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