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Star Wars: Squadrons – Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen

Infos zum Energie-Management, Hardcore-Modus und optischen Anpassungen

© EA Motive / Electronic Arts

Gegenüber IGN hat EA Motive ein paar neue Infos zur Weltraum-Action Star Wars: Squadrons herausgerückt. So bestätigt Creative Director Ian S. Frazier, dass man zwar diverse optische Anpassungen an den Schiffen vornehmen könne, die kosmetischen Extras aber auch genauso abschalten könne, wenn man den Original-Look aus den Filmen bevorzuge.

Hinsichtlich der Bildschirmanzeigen wird das Spiel außerdem über einen Standard- und Hardcore-Modus verfügen: Während in den normalen Voreinstellungen ein klassisches Spiele-HUD für relevante Infos angezeigt wird, stehen den Piloten in der Hardcore-Variante lediglich die Instrumentenanzeigen im Cockpit der Schiffe zur Verfügung.

Darüber hinaus ging er in dem Gespräch auf das Energiemanagement an Bord der Schiffe ein: Demnach liegt es in der Hand des Spielers, wie viel Energie sie Antrieb, Schilden und Waffen zuweisen. In der Standard-Einstellung soll das System zwar relativ simpel sein, indem man einem gewünschten System mit nur einem einzigen Knopfdruck umgehend die Maximal-Auslastung zuweist. Geübte Spieler werden in einer anspruchsvolleren Variante aber mehr Kontrolle über die Energiezufuhr der einzelnen Systeme bekommen.

Star Wars: Squadrons erscheint am 2. Oktober für PC, PS4, Xbox One und VR-Plattformen.

Spielszenen-Trailer

Spielszenen-Trailer

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  1. Liesel Weppen hat geschrieben: 07.07.2020 11:00Umstellen konnte man das aber iirc auch damals schon, also hätten sich das auch Spieler selbst irgendwie zentral legen können. Hat aber damals auch irgendwie keiner gemacht.
    Zumindest bei Tie Fighter ging das nicht, habe ich gerade aus eigener Neugier installiert und nachgesehen. :-(

  2. Sir Richfield hat geschrieben: 07.07.2020 10:44 Ich glaube aber, das ist keine Frage der Komplexität, eher dass man im Bereich UI, bzw. User Experience noch nicht so weit war. Eine Menge dieser Dinge hätte man zusammenfassen oder kontextabhängig gestalten können. Oder halt das Spiel anders designen. Bei TIE Fighter z.B. hätte man überlegen können, dass man die Energieverteilung oft braucht und ensprechend die Kommandos dafür irgendwo auf die Tastatur gelegt, wo man sich nicht die Finger bricht
    Jap, das sehe ich genauso. Ich hatte damals noch so Keyboardauflagen auf Pappe, die die Tasten entsprechend dem jeweiligen Spiel beschriftet haben.
    Vorhin dachte ich mit auch, Energiezuteilung auf F9 und F10? Häää? Und noch schlimmer, Energieverschieben auf SHIFT + F9/10, da brauch ich ja schon fast 2 Hände um die Tastenkombination zu drücken. :D
    Umstellen konnte man das aber iirc auch damals schon, also hätten sich das auch Spieler selbst irgendwie zentral legen können. Hat aber damals auch irgendwie keiner gemacht.
    Ist ähnlich wie der Wechsel von Pfeiltasten auf WASD. Um die Pfeiltasten sind halt wenig andere Tasten rum. Solange man mit zwei Händen auf der Tastatur spielt, geht das ja noch. Aber wenns nur noch eine ist, weil die andere Hand die Maus bedient, dann kannst noch Str für Springen nehmen, oder Shift für Springen und Strg für Ducken, aber das wars dann. Und wo legste sprinten/schleichen, benutzen, um-die-Ecke-lehnen, etc hin? Also ging man halt zu WASD (wer hats eigentlich "erfunden"?).
    Es nervt mich jedesmal wieder, wenn ich Civ5 mal wieder spiele und NICHT mit WASD über die Karte scrollen kann. :lol:

  3. Liesel Weppen hat geschrieben: 07.07.2020 10:13 Man, die Spiele damals waren echt verdammt komplex. :D
    Ich habe vor ein paar Jahren den Fehler gemacht, Tachyon - The Fringe nochmal zu installieren, weil ich nostalgische Erinnerungen an den sarkastischen Protagonisten und den Gedanken, dass das eines der ersten Spiele aus dem Genre war, die man vernünftig mit der Maus spielen konnte...
    Als ich nach fünf Minuten begriffen habe, dass 80% der Tastatur doppelt bis dreifach belegt sind, habe ich es wieder gelöscht. ;)
    Ich glaube aber, das ist keine Frage der Komplexität, eher dass man im Bereich UI, bzw. User Experience noch nicht so weit war. Eine Menge dieser Dinge hätte man zusammenfassen oder kontextabhängig gestalten können. Oder halt das Spiel anders designen. Bei TIE Fighter z.B. hätte man überlegen können, dass man die Energieverteilung oft braucht und ensprechend die Kommandos dafür irgendwo auf die Tastatur gelegt, wo man sich nicht die Finger bricht - oder die Hand vom Joystick nehmen muss.
    An dieser Stelle haben wie aber wohl auch den Konsolen viel zu verdanken, weil Entwickler irgendwie immer dann besser werden, je größer der Mangel ist (Einige alte Designer haben da halt auch nostalgische Ansichten zu, Abt. "EGA hat uns halt dazu gezwungen, kreativ zu werden." oder "Wenn du nur x Kb für Grafiken hast, dann holst du halt alles aus den x Kb raus!".
    So auch mit dem Controller, der halt keine 100+ Tasten hat, die man auch noch bis zu mindestens siebenmal belegen kann.
    Dass es einige dabei gleich übertreiben, oder eher ungeeignete Genres mit Gewalt zwingen wollen oder meinen, eine Eingabe / GUI ist für alles gleich gut, das sind halt Fehltritte, die ich angesichts der Entwicklung gerne hinnehme.

  4. Bussiebaer hat geschrieben: 07.07.2020 07:45 Stimmt, es gibt noch F9 -> Adjusts laser recharge settings und F10 -> Adjust shield recharge settings.
    Ich glaube, man konnte Laser/Schilde immer nur erhöhen. Nach der höchsten Stufe sprang es wieder auf die niedrigste. Was nicht für Waffen/Schilde genutzt wurde, wurde automatisch auf den Antrieb gegeben.
    Jo, das mag sein... mir ist auch aufgefallen, das ich das verwechselt habe. Ich meinte ja die recharge settings, aber man konnte ja auch direkt Energie von den Laserbänken zu den Schilden (und umgekehrt) transferieren.
    Man, die Spiele damals waren echt verdammt komplex. :D

  5. Liesel Weppen hat geschrieben: 06.07.2020 19:22Man hatte doch Antrieb, Schilde und Waffen. Jedes davon hatte iirc 4 Stufen und man hatte quasi 6 "Punkte" die man beliebig verteilen konnte. Und irgendwie konnte man auch Energie von Waffen oder Schilden wieder auf den Antrieb geben?
    Stimmt, es gibt noch F9 -> Adjusts laser recharge settings und F10 -> Adjust shield recharge settings.
    Ich glaube, man konnte Laser/Schilde immer nur erhöhen. Nach der höchsten Stufe sprang es wieder auf die niedrigste. Was nicht für Waffen/Schilde genutzt wurde, wurde automatisch auf den Antrieb gegeben. Müsste es aber tatsächlich mal wieder spielen um sicher zu sein.
    Freespace hatte ja ein ähnliches Energie-System, dort konnte man aber jeden Bereich gezielt erhöhen/senken.

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