Bakar benutzt sogar den Begriff „negative Latenz“ zwischen dem Spieler und dem Streaming-Server. Das System sei dann schneller als lokale Systeme „egal wie schnell oder kraftvoll die lokale Maschine ist“.
Wie will man das erreichen, ohne Photonen zu tunneln oder per Teilchenbeschleuniger einen Riss im Raum-Zeit-Kontinuum zu provozieren? Die anvisierte Lösung hängt mit Maschine-Learning zusammen: So wird eine Art Puffer eingerichtet, welcher die Wahrscheinlichkeit von Latenzen abschätzt und ausgleicht. Sogar Eingaben könnten ausgeführt werden, bevor der Spieler überhaupt eine Taste bzw. den Stick drückt oder die Maus bewegt. Möglich werde solch eine (noch im den Kinderschuhen steckende) Technik lediglich mit der schieren Rechenpower von Cloud-Gaming-Services – so habe es der Branchen-Riese zusammengefasst, als pcgamesn.com nachhakte.
Entwickler Garrit Cooper (Intel, Black Ice) meldete sich auf Twitter zu Wort, um die in seinen Augen benutzte Technologie „Branch Prediction“ zu erläutern. Das System sei eine tolle Option für lange Spaziergänge in offenen Welten. In schneller Action mit präzisen Kontern stellt er dies jedoch in Frage. Um „Fehlvorhersagen“ auszugleichen, könnte man Figuren z.B. wie an einem Gummiband herumzucken sehen. Des Weiteren setze es Entwickler mit neuen Herausforderungen unter Druck – ähnlich wie auch das Abo-Modell eine neue Art von Druck erzeuge.
Branch Prediction solves this same problem – how do predict which way the program will decide a choice, before actually calculating the choice?
— Garrett 👻BOOper👻 (@superdupergc) October 9, 2019
So the way they work is you just guess, and then keep going with that assumption. If later you find out you’re wrong, you fix it
(The first branch predictions were really simple, you can just predict „yes, we will branch“. You’d think you’d be right 50% of the time, but actually it’s closer to 80% – because of loops. You get branches in loops often, and you usually branch back to the start of the loop) 3/?
— Garrett 👻BOOper👻 (@superdupergc) October 9, 2019
So branch prediction is great and useful and definitely speeds things up, but the problem is what to do when you guess wrong.
— Garrett 👻BOOper👻 (@superdupergc) October 9, 2019
Inevitably, you incur a relatively long time penalty for predicting wrong. This is where Stadia concerns me.
(4/?)
Stadia’s probably going to be great for taking long walks across open worlds, but what happens when you’re doing a bunch of fast paced combat where certain actions might be countered or actors removed?
— Garrett 👻BOOper👻 (@superdupergc) October 9, 2019
Well, do you remember playing WoW back in the day?
(5/?)
Remember when someone would desync, and they’d just keep walking into the distance? Or they’d rubber-band around? My guess is this is what Stadia is going to have to do to fix incorrect guesses.
— Garrett 👻BOOper👻 (@superdupergc) October 9, 2019
(6/?)
So it might be fine for most games, and only feel weird when you’re correcting it. I bet a lot of people won’t mind.
— Garrett 👻BOOper👻 (@superdupergc) October 9, 2019
But it might also result in some weird pressures on game design, the same way the subscription model also puts pressures. I am… not excited.
Stadia_Connect_Official_Recap_In_3_Minutes__662019
Stadia_Connect_Official_Recap_In_3_Minutes__662019