Der Umsatz mit Gebühren für Online-Dienste im Spiele-Bereich ist in Deutschland erneut kräftig gewachsen. Im vergangenen Jahr (2019) konnten in diesem Segment rund 461 Millionen Euro umgesetzt werden, das entspricht einer Steigerung von 30 Prozent im Vergleich zu 2018 (353 Millionen Euro). Von 2017 auf 2018 betrug das Wachstum stolze 97 Prozent. Insgesamt haben im vergangenen Jahr rund 5,1 Millionen Spieler für die kostenpflichtigen Angebote gezahlt. Das entspricht rund 300.000 Menschen mehr als noch 2018 (4,8 Millionen). Die Daten stammen vom game – Verband der deutschen Games-Branche und der GfK. Der Verband hatte erste Informationen schon im April verkündet (wir berichteten), versucht aber diesmal das Thema kostenpflichtige Online-Dienste stärker in den Vordergrund zu rücken.
Unter Online-Dienste werden sowohl Online-Multiplayer-Angebote (Nintendo Switch Online, PlayStation Plus und Xbox Live Gold), Spiele-Abonnement-Services (Xbox Game Pass, Origin Access und Uplay) als auch Cloud-Gaming-Dienste (Stadia, GeForce Now, PlayStation Now) zusammengefasst.
„In Deutschland entdecken immer mehr Gamerinnen und Gamer kostenpflichtige Online-Dienste für sich, mit denen sie für eine monatliche Gebühr eine große Auswahl an aktuellen Top-Titeln, Services und Vergünstigungen bekommen. Das starke Wachstum dieses Segments zeigt auch, wie stark sich der Games-Markt derzeit wandelt: Der dauerhafte Zugang und die Nutzung von Spielen stehen im Vergleich zum Kauf eines einzelnen Titels immer stärker im Mittelpunkt“, sagt Felix Falk, game-Geschäftsführer. „Gerade auch mit Blick auf zukünftige Entwicklungen und rechenintensive Blockbuster-Titel sind Cloud-Gaming-Dienste für viele Spielerinnen und Spieler interessant. Hier finden alle wesentlichen Berechnungen in Rechenzentren statt, weshalb die Spieler selbst keine besonders leistungsstarke Hardware mehr brauchen. In diesem jungen Marktsegment ist gerade viel in Bewegung, von dem wir in Zukunft noch hören werden.“
Beschreibung der Online-Dienste laut game: „Kostenpflichtige Online-Dienste sind derzeit in mehreren Varianten und für unterschiedliche Spiele-Plattformen verfügbar. So bieten etwa Dienste auf Spielekonsolen wie Nintendo Switch Online, Playstation Plus oder Xbox Live Gold die Möglichkeit, online mit- und gegeneinander zu spielen, Speicherstände in der Cloud zu sichern oder Rabatte für den Kauf von Games und Erweiterungen zu erhalten. Bei Abonnement-Services für den PC wie Origin Access Premier (EA) oder Uplay+ (Ubisoft) können Spielerinnen und Spieler gegen einen festen Betrag pro Monat auf eine große Bibliothek an wechselnden Spielen zugreifen oder neu erscheinende Games bereits vor ihrem Release spielen. Bei Cloud-Gaming-Diensten wie Google Stadia Pro oder PlayStation Now müssen die Gamerinnen und Gamer wiederum selbst über keine leistungsstarke Hardware mehr verfügen, um Titel in ihrer vollen Grafik spielen zu können. Die Berechnung der Spiele wird dezentral in der Cloud übernommen. Die Kosten für Online-Dienste liegen je nach Anbieter zwischen 4 und 10 Euro pro Monat.“
Insgesamt ist der deutsche Games-Markt 2019 um sechs Prozent auf rund 6,2 Milliarden Euro gewachsen. Der Umsatz mit Spiele-Hardware (Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör) ging im Jahresvergleich um zwei Prozent auf 2,4 Milliarden Euro zurück. Dagegen konnte der Markt für Spiele-Software um elf Prozent zulegen: Insgesamt wurden 2019 rund 3,9 Milliarden Euro mit Computer- und Videospielen sowie den Gebühren für entsprechende Online-Dienste ausgegeben (Details).
Der Bundesverband schreibt zu den Marktdaten: „Die genannten Marktaten basieren auf Erhebungen der GfK, des GfK Consumer Panels und App Annie. Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.“
Spielemarkt Deutschland: Über fünf Millionen Menschen zahlen für Online-Spiele-Dienste
Über fünf Millionen Menschen zahlen für Online-Spiele-Dienste

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