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Romane, Zeitschriften und Influencer-Biografien: Interesse an Games-Literatur steigt

Romane, Zeitschriften und Influencer-Biografien: Interesse an Games-Literatur steigt

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In Deutschland wurden mit dem Verkauf von Büchern, Zeitschriften oder Hörbüchern über und zu „Games“ rund 24 Millionen Euro im Jahr 2020 umgesetzt. Das ist ein Anstieg um 14 Prozent verglichen mit 2019 – laut dem game – Verband der deutschen Games-Branche auf Basis von Daten des Marktforschungsunternehmens Media Control.

„Die Auswahl, die es heute an Games-Literatur gibt, hat sich dabei über die Jahre stark diversifiziert: Sie reicht von Comics, Fachzeitschriften oder Lösungsbüchern zu Games über Gamer- und Influencer-Biografien bis hin zu Videospiel-Romanen, die immer häufig unter dem Genre ‚Game Lit‘ oder ‚Lit RPG‘ zusammengefasst werden. Bei Hörbuchanbietern wie Audible, BookBeat und Co. finden sich zahlreiche der Videospiel-Romane auch in Audio-Form wieder. Ebenso gibt es hier vertonte Versionen von Büchern über Games wie ‚Minecraft‘, ‚Fortnite‘ oder ‚Assassin’s Creed'“, heißt es in der Pressemitteilung.

„Games und Literatur haben eine lange und erfolgreiche gemeinsame Geschichte. Schon seit den 90er Jahren beeinflussen sie sich gegenseitig und profitieren dabei voneinander“, sagt game-Geschäftsführer Felix Falk. „Die Bandbreite an Games-Literatur ist über die Jahre stetig gewachsen. Wer heute durch eine Buchhandlung streift, wird Bücher zu Games-Themen sowohl in den Bereichen ‚New & Young Adult‘ oder ‚Fantasy‘ und ‚Krimi‘ finden als auch unter ‚Biografien‘ oder ‚Sachbuch‘. Der wachsende Markt für Games-Literatur zeigt deutlich, dass ein immer stärkeres Interesse an Games und der Games-Kultur insgesamt besteht.“

Die verwendeten Daten beruhen auf dem Buchhandelspanel des Marktforschungsunternehmens Media Control (MC Metis). Die Daten stammen aus über 9.000 Verkaufsstätten und sollen 88 Prozent der Buchbranche im deutschsprachigen Raum abdecken.