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Sekiro: Shadows Die Twice – Ninja-Kämpfe und die Auferstehung vom Tod als Spielelemente

Ninja-Kämpfe und die Auferstehung vom Tod als Spielelemente

© From Software / Activision

In Sekiro: Shadows Die Twice von From Software und Activision Blizzard wird eine besondere Wiederbelebungsmechanik des Hauptcharakters zum Einsatz kommen. Stirbt man in einem Kampf, kann man sich selbst wiederbeleben und sofort in den Kampf zurückkehren. Sobald man stirbt, werden die Feinde das Interesse verlieren und sich ihrer vorherigen Tätigkeit widmen. Allerdings soll dieses Wiederbelebungssystem einer Beschränkung unterliegen, welche die Entwickler nicht enthüllen wollten. Dennoch soll dieses Auferstehungssystem nicht dafür sorgen, dass das Action-Adventure „einfacher“ als Dark Souls oder Bloodborne wird (wir berichteten).

Im PlayStation Blog spricht Hidetaka Miyazaki (Game Director) über die grundlegende Idee des Wiederauferstehens nach dem Tod und die Ninja-Inspiration: „Die Auferstehung vom Tod wird ein Teil des Gameplays sein. Meine Vorstellung von einem Ninja-Kampf ist – im Gegensatz zu einem Kampf zweier Ritter -, dass Ninjas nicht wirklich viel Schaden einstecken können. Sie gehen ein großes Risiko ein und sind überaus verwundbar, wenn sie kämpfen. Dahinter steckt die Idee, am Rande des Todes zu kämpfen, diese riskante Situation einzugehen und durch den kleinsten Fehler sterben zu können. Ritter kämpfen taktischer, sie haben Rüstungen und all das. Aus der Idee dieser Art des Kampfes entstand die Idee der Auferstehung.

Mit diesem Bild des Kampfes – hohes Risiko, ein kleiner Fehler, der euch das Leben kosten könnte – würde sich das Tempo des Spiels, wenn ihr jedes Mal, wenn ihr sterbt, an denselben Ort zurückkehrt, nicht sonderlich gut anfühlen. Die Idee der Auferstehung trägt zum Spielfluss bei. Ihr bestreitet diesen Kampf, aber ihr müsst nicht zwingend jedes Mal von Neuem beginnen, wenn ihr sterbt. Das hilft dabei, das Spiel auszubalancieren, und trägt zu einem risikoreicheren Gameplay à la ‚auf Messers Schneide‘ bei. Sie fügt sich ebenfalls in die Story des Spiels ein. Sie hat mit dem Mysterium zu tun, welches den Hauptcharakter und den jungen Adligen umgibt. Das Auferstehen hat etwas mit ihnen zu tun.

Eines der allgemeinen Konzepte des Spiels ist die Möglichkeit, auf raffinierte Art und Weise zu töten – ein Ninja ist so einfallsreich, dass er sogar seinen eigenen Tod zu seinem Vorteil nutzen kann. Das ist die Art von Idee, die wir hatten. Also, um die Frage zu beantworten, es gibt drei Arten, wie der Tod Sekiro beeinflusst: für Gameplay-Zwecke sowie um den Spielfluss zu erhalten und damit solche riskanten Situationen zu ermöglichen, die man kreativ nutzen kann. Zusätzlich dreht sich die Story um das Konzept des Auferstehens. Eine Sache möchte ich jedoch ausdrücklich klarstellen: Das Auferstehungssystem wurde nicht eingeführt, um das Spiel leichter zu machen. Wenn überhaupt kann es das Spiel sogar schwerer machen, weil es uns ermöglicht, risikoreiche Kämpfe bis an den Punkt zu drängen, an dem der Spieler jeden Moment sterben kann.“


Der Schwierigkeitsgrad von Sekiro: Shadows Die Twice soll um die Idee herum ausbalanciert sein, dass die Spieler sterben und auferstehen können. Auf Nachfrage, wie diese Auferstehen-Mechanik genau funktionieren soll, sagte Miyazaki: „Das System an sich ist noch nicht zu 100 % abgeschlossen, also wollen wir noch über nichts sprechen, das sich vielleicht noch ändern könnte. Was wir sagen können ist, dass es dafür sorgen soll, das Tempo des Spiels beizubehalten und dass der Schwierigkeitsgrad des Spiels auf ihm basieren wird. Nur weil wir diese Auferstehungs-Mechanik haben, bedeutet das nicht, dass Spieler keine Angst vor dem Tod haben werden.“

Das von From Software entwickelte Third-Person-Action-Adventure mit Rollenspiel-Elementen soll Anfang 2019 für PC via Steam, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen. Der Preis soll 59,99 Euro betragen.

E3_2018_Trailer

E3_2018_Trailer

E3_2018_Trailer

  1. Spiritflare82 hat geschrieben: 16.07.2018 13:59
    Miieep hat geschrieben: 16.07.2018 13:39 Ziegendämon! Vergiss den verfluchten Ziegendämon und seine dreckigen Köter nicht :mrgreen:
    Bild
    Oh ja. :) Da waren auch noch genug andere Gemeinheiten dabei. Wenn man mal wieder durch irgendwelche Löcher in einen Haufen (wiederbelebbare) Gegner oder gleich in die Tiefe gefallen ist. 8O

  2. matzab83 hat geschrieben: 16.07.2018 10:39 Trial and Error ist ja im Grunde:
    Etwas testen. Dabei Scheitern und etwas daraus lernen.
    Dadurch steigt der Skill natürlich ebenfalls mit.
    Im Grunde ja.
    Im Kontext Videospiele ist damit aber eher gemeint, dass dem Spieler Informationen oder Regeln vorenthalten werden, so dass er keine bewusste Entscheidung in einer Situation treffen kann und nur durch erkennen und erlernen bestimmter Abläufe weiter kommt.
    Bei Videospielen wird das eher negativ gesehen, was aber von Spielen kommt, die das übertrieben haben, meist aus Unvermögen der Entwickler.
    Sprich, wenn ich das erste Mal einen Gang entlanglaufe und mir scheinbar! zufällig Gegner in den Rücken springen (spawnen am besten noch lautlos), dann ist das T&E in seiner beschissensten Form, weil ich einmal (mehrmal) den Versuch (Gang durchlaufen) machen muss um zu wissen, was mich erwartet.
    Wenn ein Spiel alle drei Minuten seine Regeln ändert, dann ist das auch Mist (Super Daryl Deluxe ist mit seinen Bossen da ein relativ gutes Beispiel, wie man den Spieler verärgert. Also für mich...)
    Die Souls Reihe, so wie ich das von Außen sehe, ist doch T&E als Spielprinzip.
    Jeden Gegner, den man trifft, muss man doch erstmal lernen, oder? Du rennst ja nicht durch und kloppst von Level 1 an Kleinvieh einfach so weg...
    Ich habe es nur mal zwei Stunden mit Dark Souls versucht um zu wissen, dass das nicht meins ist, aber bis dahin musste ich das Moveset diverser Skelette lernen, rausfinden dass man besser mit Schild vorwärtskriecht, als zu denken, man könnte schon auf Situationen reagieren (Bogenschütze sagt nein) und wer beim ersten "Boss" sofort erkannt hat, dass man an dem vorbei zur Tür raus soll, der möge den ersten Controller werfen!
    Ich bin aber alt und senil, ich habe gerade keine Lust, mir solche Dinge zu erarbeiten und sie zu lernen (muss ich auf Maloche schon genug), deshalb sind die Souls Spiele nicht meines (von meinen nicht mehr vorhandenen Reflexen mal abgesehen).
    Deshalb zucke ich...

  3. Spiritflare82 hat geschrieben: 15.07.2018 14:10
    chrizmatic hat geschrieben: 14.07.2018 23:40
    From Software Souls alike Spiele haben so gut wie keine Trial and Error Momente! Das ist ja das schöne an dem Spielen. Es kommt fast rein auf den Skill des Spielers an
    genau wie Momente wo einer um die Ecke kommt und dir auf die Nuss haut, du stirbst, beim nächsten Mal weißt du da kommt wer um die Ecke, da muss ich vorsichtig entlang gehen ( z.B. Bogenschützen Anor Londo in DS1, glaube da ist so ziemlich keiner ohne Trial und Error durchgerannt)..
    Ziegendämon! Vergiss den verfluchten Ziegendämon und seine dreckigen Köter nicht :mrgreen:

  4. Serious Lee hat geschrieben: 15.07.2018 11:59 Das Spiel selbst sieht geil aus, aber Try & Error habe ich in den 90er eigentlich schon nicht gemocht ;)
    TRIAL and error.
    "Versuch und Irrtum", nicht "versuchen und Fehler"!
    Sorry, musste kurz sein.
    Zum Topic: Haben "wir" damals bei Diablo 2 nicht auch so ein Fass aufgemacht, weil Tod ja nix wert sei? Oder ist das meine rosa Brille?

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