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Rocket League – Turnier-Update: Details zu den Switch-Optimierungen

Turnier-Update: Details zu den Switch-Optimierungen

© Psyonix / Psyonix

Am morgigen 3. April wird das Turnier-Update für Rocket League auf allen Plattformen erscheinen. Zusätzlich zu dem Turnier-Feature, das es den Spielern ermöglicht, Turniere zu erstellen, ohne das Spiel zu verlassen, wird das Update eine Reihe von Performance-Optimierungen und Grafik-Verbesserungen für Nintendo Switch mit sich bringen.

Zu den Switch-Verbesserungen haben sich die Entwickler nun ausführlicher geäußert. Entscheidet man sich für 60 fps (Bilder pro Sekunde) im Performancemodus, wird das Spiel im Handheld-Betrieb in 1280×720 laufen (bisheriges Ziel der Entwickler war 1024×576). Im Docked-Modus bzw. beim TV-Betrieb wird es nach dem Update in 1664×936 (900p) laufen (bisheriges Ziel der Entwickler war 1280×720; 720p).

Wählt man im Grafikmenü den Qualitätsmodus aus, wird die Bildwiederholrate auf 30 begrenzt und 1080p (Docked) bzw. 720p (Handheld) mit zusätzlichen visuellen Effekten (Lens Flares, Light Shafts, Dynamic Shadows und Depth of Field) geboten. Des Weiteren wird man nach der Patch-Installation auf Switch auch kurze Videos aufzeichnen können (30 Sekunden).

Weitere Inhalte im Turnier-Update:

  • Informationen zur Verbindungsqualität: Neue Benachrichtigungssymbole, die Verbindungsprobleme während der Online-Spiele anzeigen, um Störungen besser beheben zu können.
  • Erweiterte Garagenoptionen: Neue Optionen zum Stapeln, Filtern, Suchen und Sortieren von Gegenständen.
  • Erweiterte Teamanpassung: Die Primärfarbenpalette für Battle-Cars wurde um weitere Farbtöne erweitert und die Spieler haben nun die Wahl zwischen „Equip to Blue“ und „Equip to Orange“ für lackierte Karosserien.
  • Audio-Verbesserungen: Zuschauer-Audio wurde optimiert, um besser auf Spielstände, Tore und wichtige Spielzüge zu reagieren, und der Soundtrack ist nun während Online- und Offline-Spielen verfügbar.
  • Samurai Battle-Car: Neues Import Battle-Car als Limited-Drop in der neuen Triumpf-Kiste erhältlich.

Tournaments_Update_Inside_Look_Rocket_League

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  1. Stefan51278 hat geschrieben: 03.04.2018 15:08 Rocket League wurde mit der Unreal Engine 3 entwickelt und ich bin dankbar, dass es überhaupt einen Port für die Switch gibt. 60 FPS waren für dieses spiel immer wichtiger als die Auflösung oder Texturqualitäten. Jetzt davon zu sprechen, dass es sich um eine desolate Version gehandelt hätte, weil die Texturen den persönlichen Ansprüchen nicht entsprochen hat…das ist das Dehnen der Wahrheit über das erlaubte Maß hinaus.
    Ich bin froh, dass ich jetzt eine technische Optimierung ins Haus bekomme und damit die Ports von anderen UE3-Spielen nicht unwahrscheinlicher werden. RL hab ich vorher auf der PS4 und auf dem PC gespielt, die Switch-Version spielt sich genausogut.
    Es geht nicht so sehr um die Texturen, sondern um die dynamische (!) Auflösung. Es ist schon nervtötend gewesen, wenn man von ein auf die andere Sekunde glaubt, man sei kurzsichtig geworden, nur weil auf einmal eine viel niedrigere Auflösung gefahren wird.

  2. UE3 hat halt keinen offiziellen Switch-Port. Was allerdings nicht heißt, dass man das nicht trotzdem sehr gut hinbekommen kann. Outlast I/II sind auch UE3 und insbesondere Teil II sieht fantastisch aus auf der Switch. Wobei man das natürlich nicht direkt vergleichen sollte, denn Outlast hat zwar neben der wesentlich besseren Bildqualität insgesamt mehr Effekte und ist deutlich komplexer, es läuft aber auch nicht in 60Hz. Hier bei RL kommen einfach zwei Dinge zusammen: Der Port musste schnell gehen und die 60Hz waren nicht diskutierbar. Nach dem, was ich bisher davon gesehen und drüber gehört habe war das die richtige Herangehensweise.
    Im Prinzip isses ja egal wie sie es machen. Wenn man die Framerate kürzt schreit der eine Teil des Internets „völlig unspielbar“ und wenn man die Grafik runterdreht und die Framerate hält, dann schreit halt der andere. Wenn sie jetzt dem Spieler die Option lassen ist das zu begrüßen.
    Insgesamt muss ich allerdings sagen habe ich bei Rocket League noch nie ganz verstanden, was daran so aufwendig sein soll. Weder sind viele Akteure auf dem Spielfeld unterwegs, noch ist der Stadionaufbau sonderlich komplex. Besonders beeindruckend fand ich das rein optisch noch nie.

  3. Rocket League wurde mit der Unreal Engine 3 entwickelt und ich bin dankbar, dass es überhaupt einen Port für die Switch gibt. 60 FPS waren für dieses spiel immer wichtiger als die Auflösung oder Texturqualitäten. Jetzt davon zu sprechen, dass es sich um eine desolate Version gehandelt hätte, weil die Texturen den persönlichen Ansprüchen nicht entsprochen hat…das ist das Dehnen der Wahrheit über das erlaubte Maß hinaus.
    Ich bin froh, dass ich jetzt eine technische Optimierung ins Haus bekomme und damit die Ports von anderen UE3-Spielen nicht unwahrscheinlicher werden. RL hab ich vorher auf der PS4 und auf dem PC gespielt, die Switch-Version spielt sich genausogut.

  4. Sheepwars3 hat geschrieben: 03.04.2018 13:15 Nein. Diese dynamische Auflösung, die teils extrem miese Texturqualität, etc. haben wirklich dafür gesorgt, dass ich das beiseite legen musste.
    Schade. Das Spiel machte nämlich trotzdem Spaß.

  5. ronny_83 hat geschrieben: 03.04.2018 09:04 Find die Grafik völlig in Ordnung. Im Handheld-Modus ist die Auflösung ziemlich gering. Die Performance ist dafür aber mobil und docked sehr angenehm, selbst im Splitscreen. Kenne die Grafik der anderen Patfformen nicht live. Aber auf der Switch sieht es nicht auffällig anders aus, wie Rocket League aussehen sollte.
    Mich hat auch am meisten die Texturqualität erschrocken. Die ist wirklich schlecht. Ich kann ja heute Abend mal ein Bild machen, wenn ichs nicht vergesse.

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