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Psychonauts 2: Bekommt Unbesiegbarkeits-Modus

Bekommt einen Unbesiegbarkeits-Modus

Im Aufwind beliebter 3D-Plattformer möchte sich auch Double Fine offenbar ein wenig an Einsteiger richten. Die nicht selten von Nostalgie getriebene Zielgruppe der Gelegenheitsspieler soll schließlich ebenfalls Spaß an Titeln wie Psychonauts 2 haben.

Diese Erkenntnis könnte zum Einbau eines Unbesiegbarkeits-Modus ins surreale Abenteuer geführt haben. Auf Twitter bestätigte das Studio, dass ein entsprechender „Schalter“ geplant sei:

„Alle Leute sollten in der Lage sein, Spiele genießen zu können. Alle Altersgruppen, alle möglichen Bedürfnisse. Es ist ein laufender und wichtiger Prozess in der Industrie, und eine Herausforderung, der wir uns stellen müssen.“


Psychonauts 2 erscheint am 25. August für PC, PS4, PS5, Xbox One und Xbox Series X|S.

Action_Trailer_Summer_2021

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  1. VaniKa hat geschrieben: 19.07.2021 13:06Bei PoE hat man zudem eine Online-Multiplayer-Community, sodass stets ein Vergleich stattfindet. Da wäre es absurd, wenn jemand dasselbe Gear im niedrigen Schwierigkeitsgrad quasi hinterher geworfen bekäme, was jemand sich auf hohem Schwierigkeitsgrad mühsam erarbeiten müsste, vor allem in Hinblick auf PvP.
    Machbar wäre es schon, und es wäre auch prinzipiell keine so hohe technische Hürde.
    Softcore- und Hardcore-Charaktere z.B. spielen separiert voneinander (auch im PvP), SC-Chas können nur mit anderen SC-Chars zusammen spielen und handeln, und auch nur SC-Chars haben Zugriff auf das untereinander geteilte SC-Lager, und vice versa.
    Darüber hinaus gibt es noch SSF (Solo Self Found), wo Charaktere nicht mit anderen Spielern zusammenspielen und handeln können, wiederum unterteilt in SC und HC.
    Es wäre machbar, einen Easy Modus einzubauen, bei dem Easy-Charaktere auch nur mit anderen Easys zusammenspielen und handeln können, aber sie entschieden sich halt dagegen.
    Auf der anderen Seite würde das aber wohl für eine zu große Fragmentierung der Playerbase sorgen, und das möchte man eigentlich auch eher vermeiden.

  2. LeKwas hat geschrieben: 19.07.2021 02:34Klar, das Spiel hat einen Haufen Probleme allerlei, vom Balancing bis zur Performance, aber es ist insgesamt schön zu sehen, dass es da draußen auch Alternativen gibt und Entwickler mit so einer 'Masocore'-Designphilosophie erfolgreich sein können, und sich nicht immer alles nur in die eine Richtung maximaler Zielgruppenerweiterung bewegen muss.
    Ich finde es auch völlig legitim, "schwere" Spiele ohne Erleichterungen zu produzieren. Bei PoE hat man zudem eine Online-Multiplayer-Community, sodass stets ein Vergleich stattfindet. Da wäre es absurd, wenn jemand dasselbe Gear im niedrigen Schwierigkeitsgrad quasi hinterher geworfen bekäme, was jemand sich auf hohem Schwierigkeitsgrad mühsam erarbeiten müsste, vor allem in Hinblick auf PvP.
    Das ist aber ganz anders bei reinen Singleplayer-Spielen. Da gibt es keinen direkten Kontakt zwischen Spielern, der irgendwie spielmechanisch relevant wäre. Bei Singleplayer vertrete ich "anything goes" inkl. Cheats. Bei Multiplayer, selbst wenn auch nur kooperativ, sollten für alle Spieler hingegen gleiche Bedingungen gelten. Und wenn dann ein Spielprinzip nicht tauglich für alle Spielergruppen ist, so ist das hinzunehmen.
    Kern dieser Diskussion ist doch, dass manche Leute nicht wollen, dass andere Leute sich ihr Singleplayer-Erlebnis irgendwie offiziell vereinfachen können. Und da ist meine Meinung ziemlich klar: Das hat sie nicht zu interessieren, solange sie selbst in ihrem (schwereren) Erlebnis nicht betroffen sind.

  3. greenelve hat geschrieben: 16.07.2021 22:21
    PfeiltastenZocker hat geschrieben: 16.07.2021 15:17
    Da der vorherige Beitrag in diesem seitenlangen Thread unterging, ist es, glaube ich, durchaus nicht verkehrt, hier nochmal auf Chris Wilson von Grinding Gear Games, dem Entwickler von Path of Exile, hinzuweisen.
    Seine Gamedesign-Philosophie ist quasi das krasse Gegenteil zu der von Tim Schafer, er möchte mit dem nächsten Update am kommenden Freitag den Schwierigkeitsgrad gerade in der Story-Kampagne schon ab dem allerersten Gebiet deutlich anheben und Spielercharaktere im hohen Levelbereich deutlich schwächer machen, damit wieder verstärkt ein Gefühl von Gefahr und Herausforderung aufkommt, und das Skalieren von Gegnern durch mehrere Schwierigkeitsgrade wird auch kategorisch ausgeschlossen.
    Hier geht es los mit der Rubrik 'Game Balance Changes' (mit Timestamp):

    Dafür hagelt es derzeit natürlich Kritik, die einen wollen ihre big dick dps numbers nicht verlieren, die anderen machen sich Sorgen, dass gerade Casualspieler demnächst so richtig durch den Fleischwolf gezwirbelt werden.
    Klar, das Spiel hat einen Haufen Probleme allerlei, vom Balancing bis zur Performance, aber es ist insgesamt schön zu sehen, dass es da draußen auch Alternativen gibt und Entwickler mit so einer 'Masocore'-Designphilosophie erfolgreich sein können, und sich nicht immer alles nur in die eine Richtung maximaler Zielgruppenerweiterung bewegen muss.

  4. Khorneblume hat geschrieben: 18.07.2021 21:12Warum spielt man noch nach über 30 Jahren ein Spiel wie "Links Awakening"? Das Ding war damals schon zu einfach und ist es bis heute.
    Das hängt von der Perspektive ab, Link's Awakening war damals mein allererstes Zelda, und als Kind hatte ich an einigen Stellen schon zu knobeln. Dieser Zauberwald z.B. ganz am Anfang hat mich damals tatsächlich recht lange aufgehalten, ich hab ne Pause eingelegt und das Spiel erst lange Zeit später wieder ausgegraben. Womöglich ist das für andere Spieler dieses Titels ähnlich, denn eine neue Plattform kann auch einen Neustart mit neuer bzw. jüngerer/unerfahrener Zielgruppe einleiten.
    Was an dem Spiel damals wie heute motiviert, ist die melancholische, bittersüße Atmosphäre und Story, und der famose Soundtrack.
    So klang es damals auf dem Gameboy:

    So aber wirkte es auf mich:

    Die Melodie passte auch in dem Sinne, als dass sie das Finale und die Klimax einer sehr langen Spielerodyssee passend unterstreichte, nachdem ich beschämend lange für das Spiel gebraucht hatte, kämpfte ich mich gegen Ende diesen Tal Tal Berg hoch, und vor Augen lag immer dieses Windfisch-Ei auf dem Gipfel und das damit nahende Ende für mich, das Spiel und die Bewohner dieser Insel.
    Wäre das Spiel deutlich schwerer, dann hätte ich es vielleicht abgebrochen, wäre das Spiel hingegen noch leichter oder böte einen superleichten Easy Modus mit vielen Hilfestellungen, dann hätte es womöglich auch nicht diesen bis heute bleibenden Eindruck in meiner Spielervita hinterlassen.
    Gut, das waren noch andere Zeiten, heutzutage liegt des Rätsels Lösung nur einen Mausklick entfernt.

  5. Das ist eben der Punkt. Ein gutes Spiel welches aufgrund tollem Spieldesign bis zum Ende oder sogar weit darüber hinaus motiviert, muss nicht zwingend einfach, genau so wenig aber zwingend schwierig sein. Es hängt einfach nur vom jeweiligen Spieldesign ab. Warum spielen so viele Menschen etwa Mario Kart oder Dark Souls rauf und runter? Warum spielt man noch nach über 30 Jahren ein Spiel wie "Links Awakening"? Das Ding war damals schon zu einfach und ist es bis heute.
    Durch genug andere leichte Spiele habe ich mal locker einen Spaziergang gemacht, aber nie wieder auch nur ansatzweise das Verlangen gehabt, diese nochmal einzulegen. Doch auch bei Spielen durch die ich mich regelrecht durchgebissen und zermürbt habe, wo ich auf Gedeih und Verderb den Abspann sehen wollte, wurden dadurch nicht automatisch zu "Goldies", nur weil ich es geschafft habe.
    Am Ende bewerte ich ein Spiel als ganzes. Ich habe auch genug leichte Spiele schon abgebrochen, weil sie einfach KACKE waren. Und ein schweres Spiel das KACKE ist, kann sich gerne einer auf die "Trophy" Liste schreiben, aber besser wird ein solches Spiel dadurch nicht. Ich hoffe jedenfalls Psychonauts 2 wird ein ähnliches Fest wie sein Vorgänger. Dann ist mir auch völlig egal ob es mir letztlich zu leicht oder zu schwer gewesen ist.

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