Grinding Gear Games hat Path of Exile: Delirium auf PC veröffentlicht. Delirium ist die erste Erweiterung des Jahres. Die Konsolen-Fassungen werden in der darauf folgenden Woche erscheinen. Das Change-Log findet ihr hier. Details zu den neuen und überarbeiteten „Gemmen“ machen die Entwickler hier.
In Path of Exile: Delirium sollen sowohl die Charakter-Entwicklung als auch die Belohnungen für das eingegangene Risiko (Risk/Reward) in den Delirium-Herausforderungen weiter ausgebaut werden. In jedem Gebiet der Spielwelt wird man auf einen „Mirror of Delirium“ stoßen. Durchschreitet man diesen Spiegel, wird die Umgebung in sich ausbreitenden Nebel gehüllt und es sollen sich die „größten Ängste“ manifestieren – natürlich in Form von Gegnern. Die bereits in den Gebieten herumlungernden Monster bekommen neue Fähigkeiten spendiert (Debuff-bei-Treffer; Effekt-nach-dem-Tod) und auch neue Feinde werden auftauchen. Je weiter man in den Nebel vordringt, desto stärker werden die Monster und desto besser werden die Belohnungen. Man kann im Delirium auf die Bossgegner treffen, die von einem zusätzlichen Dämon besessen sind und dadurch neue Fähigkeiten erhalten. Alle Bossgegner (inkl. der Akt-Bosse) erhalten neue Fähigkeiten.
Der Kern der Kampfmechanik von Delirium erinnert an Breach, aber man hat die direkte Kontrolle über die Herausforderung. Im Vergleich zu Breach gibt es mehr Abwechslung, weil Delirium mit jedem Inhalt des Spiels verbunden ist und keine in sich geschlossene Begegnung darstellt. Die Bandbreite des Schwierigkeitsgrades bei Delirium ist vielfältiger und orientiert sich an Delve oder Metamorph. Die Spieler sollen während des Durchspielens der Handlung dazu gebracht werden, „schlagkräftige Charakter-Builds“ zu erstellen, damit sie mehr Belohnungen erhalten können, anstatt nur möglichst schnell und mit der Mindeststärke das Endgame zu erreichen. Auf Endgame-Karten kann man noch „Orbs of Delirium“ finden. Jeder Orb erhöht die Monsterdichte im Delirium, wodurch sich Schwierigkeitsgrad und Belohnung erhöhen.
In der Delirium-League erhält man die neuen „Cluster-Juwels“, mit denen man den ohnehin schon gigantischen passiven Skilltree dynamisch ausbauen kann. Man kann diese „Cluster-Juwels“ an die externen Sockel des Skilltrees anheften und so neue Talentcluster bilden, die wiederum neue Sockel und Boni enthalten. Laut Chris Wilson von Grinding Gear Games soll dies die größte Veränderung beim Klassen-Fortschritt seit den Ascendancy-Klassen im Jahr 2016 sein. „Cluster-Juwels“ gibt es in drei Größen und mit diversen unterschiedlichen passiven Boni, Plätzen für Gems und Sockeln. Darüber hinaus werden die Entwickler weitere Anpassungen an der Atlas-Benutzeroberfläche nach „Conquerors of the Atlas“ (Dezember) und dem Spawn-System vornehmen. Fortan kommt ein deterministisches System zum Einsatz, das in gelben Feldern auf der linken Seite genau anzeigt, wie viele Karten man noch absolvieren muss, bevor der Boss erscheint.