Aktualisierung vom 09. Januar 2020, 15:35 Uhr:
Das versprochene Raytracing-Update für Wolfenstein: Youngblood ist mittlerweile verfügbar. Die Raytracing-Reflexionen können in den „Erweiterten Grafik-Einstellungen“ aktiviert werden. DLSS und Nvidia-Highlights werden ebenfalls unterstützt. Eine Benchmark-Funktion mit/ohne RTX ist auch vorhanden.
Ursprüngliche Meldung vom 06. Januar 2020, 17:30 Uhr:
Im Laufe dieser Woche, in der die Consumer Electronics Show in Las Vegas stattfindet, wird der Patch mit Raytracing-Unterstützung für Wolfenstein: Youngblood erscheinen. In dem Shooter werden dann die Reflexionen mit Raytracing realisiert. Auch DLSS (Deep Learning Supersampling; „intelligente Hochskalierung“ durch KI) und Nvidia Highlights werden unterstützt. In dem Zusammenhang erwähnte Nvidia noch, dass immer mehr Hersteller die Raytracing-Unterstützung für sich entdecken und in ihre Spiele einbauen würden.
In einem Interview fragte ich Phil Scott (Director of EMEA Developer Relations bei Nvidia) vor Weihnachten 2019, weshalb die Implementierung der Raytracing-Features so lange dauern würde, schließlich hätten sie dieses Features bei Wolfenstein: Youngblood schon vor der Veröffentlichung (25. Juli 2019) des Titels angekündigt – und bei vielen RTX-Grafikkarten lag der Titel als Vollversion bei, ohne dass die Unterstützung gegeben war.
Phil Scott holte weit aus und erklärte, dass sie die Entwickler nicht drängen würden, die Implementierung möglichst schnell zu realisieren, schließlich müssten sie – wie in diesem Fall – ihre eigene Engine erstmalig modifizieren, um die Unterstützung zu gewährleisten. Sie von Nvidia würden personelle Unterstützung für die entsprechenden Teams bereitstellen, aber die Fertigstellung des eigentlichen Spiels hätte allemal Vorrang. Zumal die RTX-Unterstützung auch nicht überstürzt eingebaut sollte, damit genug Optimierungsraum für die Bildwiederholrate gegeben sei. In dem Zusammenhang erwähnte er Battlefield 5, das als eines der ersten Spiele zunächst mit starken Performance-Einbußen bei RTX-Effekten litt, es aber mit zunehmenden Patches besser wurde – gleiches würde für DLSS im Spiel gelten. Die Implementierung von Raytracing sei Neuland für viele Entwickler und sie würden deswegen hauptsächlich Zeit brauchen, was aber auch an der verwendeten Spiel-Engine liegen würde. Mit der Unreal Engine würde die Umsetzung mittlerweile ziemlich „schnell“ gehen – wie jüngst bei To The Moon, dort hätte die Realisierung nur wenige Tage gedauert.
Auf die Frage, ob Nvidia potenzielle Entwickler mit interessanten Spielen proaktiv bezüglich des Raytracings ansprechen würden, oder es auch umgekehrt passieren würde (Entwickler melden sich bei Nvidia), meinte Scott, dass beide Szenarien vorkommen würden und keines überwiegen würde. Er meinte, dass viele Leute generell unterschätzen würden, wie groß der generelle Software-Aufwand für alle sei, auch für sie, schließlich würde nahezu die Hälfte der Nvidia-Mitarbeiter in der Software-Entwicklung arbeiten würde. Mit der bloßen Hardware sei es nicht getan. Gute Beziehungen zwischen Hardware-Hersteller und den externen Spiele-Software-Entwicklern seien in diesem Bereich unumgänglich. Sie würden teilweise schon Jahre vor der Ankündigung eines Spiels in die Produktion involviert – stellenweise aber auch erst viel später und bei der Ankündigung der RTX-Reihe im August 2018 hatten viele Entwickler zu wenig Zeit. Erst bei späteren Titeln wie Control oder Metro Exodus lief es überzeugender.