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Naughty Dog: Ehemalige Mitarbeiter kritisieren extreme Crunch-Zeiten und Behandlung freier Mitarbeiter

Ehemalige Mitarbeiter kritisieren extreme Crunch-Zeiten und Behandlung freier Mitarbeiter

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Nach Reportagen über schlechte Arbeitsbedingungen bei Epic Games (zur News) und den NetherRealm-Studios (zur News) berichten auch einige ehemalige Mitarbeiter von Naughty Dog (The Last of Us) von extremen Crunchtime-Phasen: Bei der Arbeit an Uncharted 4: A Thief’s End etwa habe eine typische Arbeitswoche von zehn Uhr morgens bis zehn Uhr abends gedauert, so ein ehemaliger freier „Contractor“, der sich anonym in einer Reportage auf cogconnected.com äußert.

Manchmal sei man auch bis Mitternacht oder ein Uhr morgens geblieben. Zum Ende der Entwicklung hin habe es eine Weile lang sogar Sieben-Tage-Wochen gegeben, in denen einige Kollegen 24-Stunden-Schichten von und bis zehn Uhr morgens geschoben hätten. „Ich hatte während des großen Crunches nicht wirklich ein Leben außerhalb meiner Arbeit“, so der Kontraktor. Personen, die täglich schon um sieben Uhr das Büro verließen, hätten meist gesundheitliche Gründe dafür genannt. Die freien Mitarbeiter hätten außerdem bedenken müssen, dass sie nach dem Ende des Projekts nur dann übernommen würden, wenn sie hart arbeiteten.

Ein anderer Contractor berichtet in der Reportage zudem von einer Art Zwei-Klassen-Gesellschaft – ähnlich wie bei NetherRealm: Yoga-Kurse und Betriebsfeiern für feste Mitarbeiter, (seltenes) Catering erst nach den Festangestellten etc. Zusammen mit der brutalen Menge der Arbeitsstunden habe sie das wirklich stark mitgenommen und aus Zeitnot soziale Kontakte zu Freunden und der Familie verhindert.

Die erste Quelle berichtet davon, dass vor allem der Arbeitslohn, der nur minimal über dem Mindesteinkommen gelegen hätte, in der Praxis zu Überstunden gezwungen hätte. Andernfalls wären die Lebenshaltungskosten vor Ort einfach zu hoch ausgefallen.

Auch Festangestellte berichten von der nicht explizit kommunizierten Voraussetzung erwarteter Überstunden. Andernfalls wäre man einfach gefeuert worden. Eine andere Quelle sehe das Problem nicht ganz so negativ, sondern eher in Graustufen: Vor allem der Gruppenzwang unter Kollegen habe zu Überstunden geführt. Als Teil des sehr talentierten und engagierten Teams habe kaum jemand zurückstecken und die nötige Arbeit seinen Kollegen überlassen wollen. Hinzu komme, dass man aufgrund flacher Hierarchien viel mit Managern zusammenarbeite, die nebenbei auch gewöhnliche Entwickler-Aufgaben wahrnähmen.