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Microsoft Flight Simulator: Beschwerden über schwache VR-Performance selbst mit starker Hardware

Beschwerden über schwache VR-Performance selbst mit starker Hardware

© Xbox Game Studios / Asobo Studio / Microsoft

Gestern veröffentlichte Asobo Studio sein kostenloses Update für den Microsoft Flight Simulator auf dem PC. Trotz diverser Tricks wie eine „Stencil Mask“ und „Stereo Instancing“, um die anspruchsvolle Grafik auch mit den hohen Framerates und Auflösungen moderner Headsets zu stemmen, fällt die Performance offenbar nicht so gut aus wie von manch einem Simulations- oder Virtual-Reality-Enthusiasten erwartet.

Laut Uploadvr.com mehren sich im Netz auch Beschwerden von Nutzern aktueller PC-Systeme. Der Redakteur berichtet davon, dass seine GeForce RTX 2060 Super im Betrieb mit der HP Reverb G2 nicht mehr mithalten könne. HPs Headset besitzt bekanntlich insgesamt eine Auflösung von 2.160 × 2.160 Pixeln pro Auge. Des Weiteren wundert sich das Magazin darüber, dass die Nutzung mit einer Rift S allgemein nicht funktioniert habe – und dass Oculus und Windows Mixed Reality (WMR) in der Steam-Fassung nicht einmal unter den kompatiblen Headset-Plattformen gelistet werden.

Einige Kommentatoren unterm Youtube-Video von Uploadvr.com hätten zudem berichtet, dass der Titel auf Nvidias Flaggschiff GeForce 3080 „unspielbar“ sei. Auf Reddit wiederum mehrten sich die Berichte, dass mit einer GeForce 2070 Super sogar auf niedrigsten Einstellungen lediglich 40 Frames pro Sekunde möglich seien – so das Magazin. Reddit-Nutzer DeliciousPangolin etwa berichtet bei seinem übertakteten System immerhin von 45 Frames, was allerdings nur in wenig bebauten Szenarien zu erreichen sei: „Selbst auf niedrigstmöglichen Einstellungen und Render-Scaling bis zum Punkt, an dem ich kaum noch die Instrumente lesen kann, muss ich zwangsläufig auf Reprojektion zurückgreifen“. Das Reprojektions-Ruckeln mache sich dann stark bemerkbar, vor allem beim Blick aus Fenstern.

VR-Technik-Youtuber Tyriel Wood wiederum witzelt in den Kommentaren zu seinem Tiefflug durch die New Yorker Skyline, dass er seine alte Heimatstadt mit deutlich mehr Bildern pro Sekunde in Erinnerung habe. Laut Uploadvr.com gehört er allerdings zu jenen Nutzern, bei denen die Flug-Simulation noch verhältnismäßig gut laufe – nämlich mit einer GeForce RTX 2080 Ti, einem i9-9900K-Prozessor und der noch eher moderaten Auflösung der Valve Index (1.440 × 1.600 Bildpunkte pro Auge).



„Wie ihr sehen könnt, ist die Bildrate nicht perfekt“, so Wood, der die Simulation insgesamt aber trotzdem als „Meisterstück“ bezeichnet und sich sichtlich über die schöne Aussicht freut. Mit der anspruchsvollen Reverb G2 sei es noch kniffliger, das Programm flüssig zum Laufen zu bringen. Auch auf seinen Hydraulik-Sitz Yaw VR verzichtete Wood diesmal lieber in seinem Setup, „um jeden Tropfen Performance“ herauszuquetschen.

Feature_Discovery_Series_Episode_9_VR

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  1. Na ja, in VR spielt man ja nicht in 720p Auflösung und allen Details auf ultra low. Wundert mich nicht wenn man da mit vielen Details und hoher Auflösung mal 2 Probleme haben kann, auch auf Masterrace Systemen. Ausserdem ist der VR Support evtl. noch nicht fertig optimiert, was mich bei so einem Monster von Spiel auch nicht wundert.

  2. Andere, auch komplexe Spiele funktionieren doch auf der Rift auch. Das kann nur an der miserablen Programmierung und dem schlechten Zusammenspiel von Fs2020 und Oculus liegen, :evil: Weiß da jemand Abhilfe ? :Hüpf:

  3. Ist doch logisch, dass das nicht so einfach zu stemmen sein wird.
    Selbst mit einem 1440p-Monitor kommt meine RTX2080 schon mächtig ins Schnaufen.
    Frage mich, was die Leute erwartet haben, wenn man dieses Monster in VR-Auflösung laufen lassen will...

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