Ein Planet versinkt im Chaos, die letzten Menschen werden evakuiert und Kriegsmaschinen laufen Amok. Da hilft nur eins: Eine Söldnerin mit außergewöhnlichen Fähigkeiten, die Zivilisten rettet und alles Außerirdische vor Ort zerstört. Auch wenn Matterfall mit einem Intro von einer deutschen Sprecherin eingeleitet wird, verleiht Housemarque seiner Heldin später keine weiteren erzählerischen Konturen, denn es geht nur um Action-Action. Obwohl sie diese erst kürzlich mit Nex Machina hervorragend inszenierten, können sie dem Genre mit Matterfall nochmal eine kreative Facette hinzufügen.
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Warum? Weil sie wesentliche Merkmale des Twinstick-Shooters mit der Struktur eines Plattformers verschmelzen. Sie vereinen das schnelle Bewegen, Ausweichen und Schießen in alle Richtungen mit den akrobatischen Sprüngen sowie Erkundungsreizen seitwärts scrollender Abenteuer à la Metroid, Hollow Knight & Co. Und man merkt jedem durchgestylten Level an, welche Expertise sie mittlerweile hinsichtlich Technik, Sound und Steuerung haben. In beiden Subgenres haben sie ja begeistert, obwohl Outland schon sechs Jahre zurückliegt. Schade ist allerdings, dass das Labyrinthische und Geheimnisvolle dieses Klassikers hier kaum zu spüren ist. Aber dessen duales Prinzip mit den zwei wechselnden Kräften ist zu erkennen.
Blaue und rote Materie
Zwar ist rote Materie tabu, denn sie verletzt Avalon Darrow sofort – es gibt tödliche Gruben und kriechende Lava. Aber mit ihrem Boost kann die Söldnerin nicht nur durch
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die blaue Materie hindurch rasen, sondern transparente Plattformen mit selbiger aufladen, damit sie sich materialisieren. Und das sorgt für reichlich Dynamik, denn man kann auch aus einem Doppelsprung heraus nach unten zielen, um dann auf festem Boden zu landen. Da sich diese Materie nur ein paar Sekunden verfestigt, darf man aber nicht zu lange warten und muss in Bewegung bleiben. Weil man Doppelsprünge auch mit dem Boost in alle Richtungen kombinieren kann, entstehen wunderbar raketenartige Manöver. Mit einem Manko: Man kann in der Luft nur horizontal oder vertikal, nicht diagonal oder in alle Richtungen beschleunigen, was die akrobatische Freiheit etwas einschränkt. Außerdem muss man sich an das Springen über R1 und Boosten über L1 erstmal gewöhnen.
Housemarque fördert ähnlich wie in Resogun und Nex Machina das offensive Kämpfen, denn der Boost macht Avalon für kurze Zeit nicht nur unverwundbar, so dass sie gefahrlos durch Laser gleiten kann, sondern betäubt Gegner gleichzeitig mit seiner blauen Energie. Erstens sind sie in diesem kurz gefrorenen Zustand verletzlicher, zweitens bringen sie so deutlich mehr Punkte ein! Das ist eine clevere Spielmechanik, die vielleicht übermächtig klingt, aber man begegnet nicht nur einzelnen Geschützen und Wachrobotern, sondern auch humanoiden Aliens, die wie Ritter große Schilde tragen und den einfachen frontalen Boost oder Bomben stoisch abwehren – da muss man in den Rücken gelangen. Hinzu kommen ganze Wellen an fliegenden Feinden sowie Raketenschwärmen, so dass in diesem Sidescroller ein knackiger 360-Grad-Anspruch ensteht, in dem Offensive und Defensive ineinander fließen müssen. Im Idealfall entsteht im Partikelfeuer ein Flow, allerdings nicht in der Intensität eines klassischen Twinstick-Shooters.
Schutzwälle und Menschenfang
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Hier geht es mitunter gemütlicher zur Sache als im Dauerfeuer von Nex Machina, so dass man immer wieder verschnaufen, Fahrstühle bedienen oder Ausrüstung wechseln kann. Die Action selbst bietet taktische Finessen: Man kann das Materialisieren von Wänden z.B. defensiv einsetzen, denn Avalon darf dann immer noch hindurch schießen, während Alienprojektile außen vor bleiben – so baut man sich quasi temporär einen Schutzschild. Außerdem kann man blaue Energiekreise für fette Punktausbeute wie Fallen nutzen und aus der Distanz wie Smartbombs explodieren lassen. Es gibt auch eine langsam aufladende Spezialaktion, die die Zeit kurz einfriert. Hinzu kommen Schwebephasen in lila Bereichen, in denen man ohne Schwerkraft meist durch intensiven Beschuss manövrieren sowie Feinde vernichten muss. Und nur wenn man all das beherzigt, hat man eine Chance im ersten von einigen fulminanten Bosskämpfen gegen eine riesige Wespe, die mit ihren Angriffen und Beschwörungen für Bullet-Hell-Atmosphäre sorgt.
Auch das Retten von Menschen gehört seit Resogun zum finnischen Spieldesign, wirkt aber hier statischer und ungefährlicher, weil sie irgendwo in Kristallen warten. Wer die Zivilisten
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daraus befreit, wird in bestimmten Intervallen mit einer von zwölf Spezialfähigkeiten belohnt – gleich zu Beginn bekommt man z.B. eine Granate als Sekundärwaffe. Danach kommen einige passive Fähigkeiten sowie Waffen hinzu, von denen man maximal drei gleichzeitig ausrüsten kann. Allerdings vermisst man hier z.B. akrobatische Zusätze, die das Spielgefühl bereichern oder neue Gebiete à la Metroid zugänglich machen würden. Außerdem wirken die drei Level mit ihren vier Arealen manchmal etwas steril, zumal sie nicht so labyrinthisch und verzahnt sind wie in Outland. Zwar findet man manchmal nicht auf Anhieb alle versteckten Menschen und es gibt einige verborgene Winkel – aber gerade weil es nur drei recht überschaubare Gebiete mit je vier Levels gibt, vermisst man Geheimwege und Geheimnisse.
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Außerdem ist es schade, dass sich die Heldin nicht wieder in einer kleinen Zwischensequenz meldet, wenn man den ersten Boss besiegt hat – so wirkt das Intro wie ein Fremdkörper. Statt der Entdeckung eines komplexen Labyrinthes oder einer Story steht also die Perfektion im Vordergrund: Es gilt den Kombozähler in die Höhe zu treiben, indem man Feinde entweder möglichst früh oder im blau betäubten Zustand vernichtet und selbst nicht getroffen wird, sonst sinkt der Faktor – wer das Maximum erreicht, verdoppelt übrigens die Punkte! Wie gut man abgeschnitten hat, kann man am End eines Levels in den weltweiten Ranglisten erkennen. Nach knapp vier bis fünf Stunden ist man mit dem ersten Lauf durch, aber danach gibt es keine alternativen Spielmodi mehr und irgendwie entsteht nicht diese Lust wie bei Nex Machina, nochmal alles zu perfektionieren.