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Marvel’s Spider-Man: Weitere Infos zu Schauplatz, Spielmechanik und Anzügen

Weitere Infos: Schauplätze, Spielmechaniken, Geschwindigkeitsgefühl, Flow und Anzüge

© Insomniac Games / Sony Computer Entertainment

Im Rahmen der Comic Con in San Diego gab Insomniac Games in einem Livestream weitere Einblicke und Infos zum kommenden PS4-Spiel Marvel’s Spider-Man. Anwesend waren nach Angaben von DualShockers Creative Director Bill Roseman, Insomniac Games Creative Director Bryan Intihar, Art Director Jacinda Chew und Game Director Ryan Smith.

Zwar ließ man sich von der gesamten Spider-Man-Franchise inspirieren, doch erwies sich vor allem ein Blick auf Ultimate Spider-Man als nützliche Orientierung für das Vorhaben, für ein paar kleine Veränderungen zu sorgen, dabei aber gleichzeitig die Marke weiter mit dem nötigen Respekt zu behandeln. Dadurch soll das Spiel auf der einen Seite vertraut wirken, sich auf der anderen Seite aber auch frisch und einzigartig anfühlen.

Genauso wie man jedem Charakter eine eigene Persönlichkeit verpassen will, sollen auch die einzelnen Bezirke von New York ihre Eigenheiten bieten, bei denen auch reale Bezüge erkennbar bleiben sollen. Tatsächlich arbeitete man sogar mit echten Graffiti-Künstlern zusammen, um den Stadtteilen den passenden Anstrich zu verleihen. In der Wall Street soll es außerdem einen coolen Marvel-Moment geben, den Roseman aber noch nicht verraten wollte, um die Überraschung nicht zu verderben. Darüber hinaus sollen die Einwohner auf Spider-Man reagieren: Sie grüßen ihn, wollen Selfies mit ihm machen oder heben die Hände zum Abklatschen in die Höhe. Allerdings soll sich ihr Verhalten gegenüber dem Superhelden im Laufe der Geschichte verändern.  

Bei der Gestaltung der Schurken hat man sich angesehen, wie sie bisher aussahen oder sich im Laufe der Zeit verändert haben. Als Beispiel nennen sie Electro, der früher eine große Sternenfisch-Maske. Das Studio hat sie im Rahmen einer Modernisierung in eine Narbe umgewandlt, bei der die typische grün-gelbe Farbgebung aber erhalten bleibt. Gleichzeitig wurden die Superkräfte überarbeitet, um sie etwas realistischer wirken zu lassen. Im finalen Spiel soll es deutlich mehr Bösewichte geben als die, die bisher enthüllt wurden. Darunter befindet sich auch der persönliche Favorit von Creative Director Bryan Intihar.

Zu Beginn der Entwicklung konzentrierte sich das Team zunächst auf die Fortbewegung des Helden. Es ging vor allem darum herauszufinden, wie die Spinnennetze an den Gebäuden haften und wie sich all das physikalisch im Hinblick auf die anvisierte Größe der Stadt umsetzen ließe. Erst danach sah man sich an, wie man die Stadt möglichst realistisch gestalten und auch komplexere Gebäudestrukturen umsetzen könnte. Auch befasste man sich damit, wie sich Müll in den Straßen oder Objekte wie Markisen auf den Bewegungsfluss auswirken könnten und z.B. einen Sprung von der Straße an eine Häuserwand erfordern. Auch selbstverständliche Elemente wie Feuerleitern tragen laut Insomniac ihren Teil dazu bei, dass sich die Stadt realen anfühlen soll.

Die Suche nach dem richtigen Geschwindigkeitsgefühl erwies sich als eine der größten Herausforderungen für das Studio und erforderte das Herumexperimentieren mit Kamerabewegungen und visuellen Effekten. Daher fühlte es sich wie ein gewaltiger Schritt an, als man es endlich schaffte, eine ausdrucksstarke Kamera zu realisieren.

Bei der Schwingen-Mechanik legte man großen Wert darauf, dass der Spieler sie bereits nach einem kurzen Tutorial verinnerlicht und ihm schnell das Gefühl gibt, die komplette Kontrolle zu haben, wenn er sich durch die Stadt manövriert. Gleiches gilt für das Schlachtfeld: Als Spider-Man soll man die totale Kontrolle haben, wie und wo man in der Umgebung mit den Netzen interagieren kann.

Das Kampfsystem ist primär darauf ausgelegt, den Flow aufrecht zu erhalten, erwies sich laut Intihar aber zunächst als enorme Herausforderung. Allerdings hätte es irgendwann einen Punkt in der Entwicklung gegeben, in denen die Insomniac-typischen Spielmechaniken mit den Fähigkeiten des Helden harmoniert hätten. Genau wie beim Schwingen soll den Spielern auch im Kampf die Möglichkeit gegeben werden, sich selbst so auszudrücken, wie es einem gefällt.  

Zu diesem Zweck hat man sich eine Menge Gadgets ausgedacht, die auf den Spinnweben basieren. Darunter z.B. eine Art Dauerfeuer für Baller-Action oder die Tripmines, die sich eher für ein unauffälligeres Vorgehen eignen. Zu diesen Zweck hat man sogar extra einen Industrial Designer angeworben, dessen Job es war, die Spinnennetz-Geschosse möglichst funktional und realistisch zu gestalten. Peter Parker trägt Armreifen, an denen er die Vorrichtungen befestigen kann. Als Spider-Man hat er dagegen die Möglichkeit, die wieder zu trennen und direkt am Anzug anzubringen.

Der bereits vorgestellte Enhanced Suit wurde ebenfalls möglichst realistisch designt: Das rote Material dient demnach der Muskelunterstützung, das blaue fördert Flexibilität und das weiße visualisiert Aspekte wie Schutz und Tech-Ausrüstung. Daneben soll es noch viele weitere Anzüge geben, die bisher noch nicht enthüllt wurden. Zwischenzeitlich arbeitete man an über 60 verschiedenen Modellen, von denen es aber nicht alle ins finale Spiel schaffen werden. Dass es trotzdem mehr werden als ursprünglich geplant verdankt man vor allem Lead Character Designer Gavin Goulden, der fleißig neue Anzüge nachlieferte und versuchte, sie mit Nachdruck und Überzeugungsarbeit ins Spiel zu bringen.

Kompromisse zwischen Aussehen und Nutzen muss man bei den Anzügen offenbar nicht eingehen: Insomniac Games versichert, dass man alle freigeschalteten Kräfte beliebig mit den Outfits seiner Wahl kombinieren darf.

Spider-Man erscheint am 7. September exklusiv für PlayStation 4 über Sony Computer Entertainment.

SDCC_2018_Story_Trailer

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