Mario Kart ist wahrscheinlich eines des besten Beispiele für ein Videospielfranchise, mit dem die meisten Personen – und zwar nicht nur die meisten Gamer*innen – etwas anfangen können. Selbst Leute die sonst nie zocken, sind oftmals für eine Partie des Fun-Racers offen, und auch Gaming-Partys ist die Reihe für gewöhnlich der kleinste gemeinsamen Nenner, auf den sich alle einigen können.
Der Grund ist wahrscheinlich die leicht zu erlernende Steuerung, die Abwechslung bei Strecken und Fahrer*innen sowie die vielen Items, die das Spielgeschehen ganz schön durcheinanderwirbeln können und es auch weniger erfahrenen Spieler*innen ermöglichen, Erfolge einzufahren. Mit dem zehnten Titel (wobei die Zählweise variieren kann – aber dazu kommen wir noch) wird es Zeit für einen Rückblick.
Mario Kart: Auf jedem System ein Fan-Liebling
Die Mario Kart-Reihe erfreut seit über drei Jahrzehnten vor allem Nintendokinder – gilt aber auch allgemein in der Gaming-Welt als die vielleicht beste Fun-Racer-Reihe. Viele Videospiel-Stars haben es seitdem versucht, einen ähnlichen Erfolg einzufahren – von Crash Bandicoot über Sonic bis hin zu Diddy Kong (mit dem sich Nintendo seinen größten Konkurrenten für das damalige Mario Kart 64 selbst geschaffen hat). Die Beliebtheit des schnauzbärtigen Klempners blieb jedoch stets unerreicht – und ein neuer Kart-Ableger daher unerlässlich für jede neue Konsolengeneration.
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Super Mario Kart (SNES, 1992)
Ihren Anfang nahm die Reihe im Jahr 1992 (beziehungsweise 1993 in Europa) auf dem Super Nintendo. Mario und seine Freunde und Rivalen kabbelten sich in viel zu klein erscheinenden Karts auf insgesamt 20 Strecken. Für die Reihe sollte einmalig bleiben, dass jeder Cup aus fünf Rennen, jede Strecke aus fünf Runden besteht. Bereits damals wurden Kurse eingeführt, die thematisch in der Reihe immer wiederkehren sollten, wie zum Beispiels Bowsers Schloss, der Koops-Strand und natürlich die berüchtigte Rainbow Road.
Hier wurde Super Mario Kart einmal komplett durchgezockt:
Die Charaktere hatten schon zu der Zeit unterschiedlichen Fahreigenschaften: Während Toad und Koops schnell beschleunigen können, aber nur auf ein durchschnittliches Höchsttempo kommen, sind Bowser und Donkey Kong Jr. deutlich schwerfälliger am Start, können aber eine höhere Endgeschwindigkeit erreichen. Außerdem haben die Charaktere, von der KI gesteuert, individuelle Abwehrmechanismen: Toad wirft mit Pilzen, die euch verkleinerten, wenn ihr sie berührt; Mario und Luigi aktivieren einen Stern, wenn ihr sie überholen wollt.
Eine angenehme Abwechslung war das Battle, in dem ihr euch mit bis zu vier Spieler*innen in einer Arena gegenseitig versuchen musstet, euch abzuschießen und als letztes mit einem Ballon am Kart übrigzubleiben. Auch Zeitfahren, wo ihr auf den Kursen neue Rekorde aufstellen konntet und gegen euren Geist vorheriger Bestzeiten angetreten seid, waren schon ein Teil von Super Mario Kart.
Mario Kart 64 (Nintendo 64, 1996)
Mit dem Wechsel in die dritte Dimension auf dem Nintendo 64 war auch Mario Kart ein völlig neues Feeling. Die kreative Spieleschmiede lies sich nicht lumpen und stattete jede der 16 brandneuen Strecken mit einer eigenen Thematik aus, ob Dschungel, Schneelandschaft oder die bis heute immer wieder neu aufgelegte Moo Moo Farm (Kuh-Muh-Weide). Viele Kurse haben einzigartige Elemente: So müsst ihr in der Kalimari-Wüste am Bahnübergang halten, wenn die Lokomotive vorbeikommt, Yoshi’s Tal kann auf verschiedenen Wegen durchquert werden, wobei ihr nicht wisst, auf welcher Platzierung ihr gerade fahrt, und Toads Autobahn müsst ihr euch mit zahlreichen Autos teilen.
Hier bekommt ihr einen tiefen Einblick in Mario Kart 64:
Sowohl die Anzahl der Kurse pro Cup als auch die Rundenanzahl wurde in Mario Kart 64 reduziert, dafür ist man für gewöhnlich länger bei einer Runde unterwegs. Besonders das kurven- und schikanenreiche Wario-Stadion als auch die in ihrer Schwierigkeit deutlich abgeschwächtere Rainbow Road hielten euch ungewöhnlich lange in Schach. Nach einer Zeit könnt ihr auch den beliebten Mirror Mode freischalten und die Strecken spiegelverkehrt fahren.
Beim Fahrer*innenfeld hat sich zwar nicht viel getan – nur Wario ersetzt Koopa –, dafür gibt es viele neue Items, wie den Dreifach-Panzer (grün und rot), die Bananenstaude (für den fünffachen Spaß), die Fake-Fragezeichenbox sowie den bis heute verhassten blauen Panzer (Stachelpanzer). Natürlich ist auch der Battle Mode wieder am Start, der euch nach dem Ableben noch als Bombe herumfahren lässt, um euren Gegnern noch einen letzten Kamikaze-Stoß zu verpassen. Unvergesslich ist in diesem Kontext der Battle-Kurs Block Fort.
Mario Kart: Super Circuit (Game Boy Advance, 2001)
Der erste Ableger der Fun-Racers für einen Handheld setzte auf alt bewährtes; große Innovationen waren bei Super Circuit ehrlicherweise nicht integriert. Allerdings konnte das Spiel durch seine bunte Darstellung in kräftigen Farben oder stimmungsvollen Pastelltönen überzeugen – grafisch suchte es auf tragbaren Konsolen wahrlich Seinesgleichen.
Schaut euch hier einen Deep Dive in Mario Kart: Super Circuit an:
Und wer nach endlosen Stunden auf Strecken wie Ribbon Road, Riverside Park oder Cheese Land Lust auf einen Throwback hat, kann neben den fünf neuen Cups auch die klassischen Strecken aus Super Mario Kart freischalten, was die Gesamtzahl der Kurse in Mario Kart: Super Circuit auf 40 hochschraubt – eine Zahl, die lange unerreicht bleiben sollte.
Neben den üblichen Modi gibt es einen – wenn auch recht limitierten – Versus-Modus, der via Game Boy Link-Kabel gespielt wird und in dem jede*e Spieler*in einen bunten Yoshi steuert. Einige Gegebenheiten der Rennen können vorher individuell eingestellt werden. Auf der anderen Seite gibt es den Quick Start-Modus, in dem ihr jede Strecke mit verschiedenen Anpassungen einzeln gegen Computergegner fahrt.

