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Iron Harvest – Interview (Teil 2): RTS-Hoffnung, Kickstarter-Preis und die Sache mit der Fremdfinanzierung

Interview: Echtzeit-Strategie-Hoffnung, hoher Kickstarter-Preis und die Fremdfinanzierung

© KING Art Games / Deep Silver

Während wir im ersten Teil des Interviews mit Jan Theysen (Mitbegründer von King Art Games und Creative Director) über Basisbau, Helden-Stärke, PC-Fokus und die Konsolen-Versionen sprachen, geht es diesmal um die Flaute im Echtzeit-Strategie-Genre, den Preis für Crowdfunding-Unterstützer (Kickstarter, eigene Webseite) und die notwendige Fremdfinanzierung.

Da mittlerweile die 750.000-Dollar-Hürde (Stretch Goal) genommen wurde, werden auch die „Singleplayer-Challenge-Maps“ umgesetzt: „Eine Auswahl von Karten für erfahrende Kommandanten mit speziellen Aufgaben, die bewältigt werden müssen. Jede Karte hat ihren eigenen ‚Aufhänger‘ und das Ziel ist es, jede einzelne zu meistern.“

4Players: Zunächst: Glückwunsch zur enorm erfolgreichen Kickstarter-/Crowdfunding-Kampagne, die ja zeigt, dass Bedarf an Echtzeit-Strategiespielen (RTS) vorhanden ist. Warum habt ihr ausgerechnet in dieser RTS-Flaute-Phase ein neues Echtzeit-Strategiespiel in Angriff genommen? War das nicht ein großes Risiko?
 
Jan Theysen: Wir haben uns ein RTS vorgenommen eben WEIL es die Flaute gab/gibt. Wir arbeiten am liebsten in Genres, wo unsere Spiele die Chance haben, zu den besten Veröffentlichungen eines Jahres zu gehören. Bei First-Person-Shootern oder Action-Adventures könnten wir nur unter ‚ferner liefen‘ landen. Bei Genres wie Runden- oder Echtzeit-Taktik können wir starke Games machen, die genug Beachtung finden.
 
4Players: 45 Dollar (36 Euro) sind für ein Spiele-Projekt bei Kickstarter eine ungewöhnlich hohe Messlatte für das niedrigste Pledge-Niveau, das die digitale Version umfasst. Wie versucht ihr die Spieler zu überzeugen, dass es sich lohnt, diesen Preis zu zahlen?
 
Jan Theysen: Jain. Wir haben bei all unseren Kickstartern geschaut, dass die Backer immer den besten Deal bekommen (weil sie die ersten sind, die uns unterstützen). Das heißt, dass wir die Spiele 20-25% unter dem erwarteten Ladenpreis anbieten und in der Regel auch mehr ins Paket packen. Das ist auch bei Iron Harvest so, weil wir davon ausgehen, dass das Spiel aufgrund des Umfangs als Vollpreis-Spiel veröffentlicht wird. Wir haben drei Singleplayer-Kampagnen, Challenge-Maps, einen Coop-Modus, kompetitiven Multiplayer, New Game Plus, Skirmish Maps usw. Das wird ein richtig fettes Ding.
 
4Players: Ihr wollt die Kickstarter-/Crowdfunding-Einnahmen hauptsächlich dazu nutzen, um die Entwicklung möglichst autark zu schultern. Inwiefern seid ihr dennoch auf Fremdfinanzierung angewiesen?
 
Jan Theysen: Wir haben bisher gut eine Million Euro selber ins Projekt gesteckt und zusammen mit dem nach aktuellen Stand zu erwartenden Geld aus der Kickstarter-Kampagne, haben wir die Finanzierung ca. halb zusammen. Das ist genug Geld, um bequem bis Ende des Jahres weiter entwickeln zu können.

Jetzt sehen wir zwei Möglichkeiten. Entweder verdienen wir über ‚Slacker Backer‘, Early Access o. ä. im Laufe des Jahres genug Geld, um uns am Ende der Entwicklung lediglich mit einem Distributor zusammen zu tun, der das Spiel in die Läden bringt. Oder aber wir suchen uns einen Publisher, der den Rest finanziert. Wir sind bei Iron Harvest in der glücklichen Position, dass viele Publisher großes Interesse am Spiel haben. Trotzdem würden wir das Spiel am liebsten für die gesamte Entwicklung zwischen uns und unseren Backern halten.

Spielszenen

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  1. Finde den Preis leider auch sehr hoch. Kaufe nie Spiele zum Vollpreis, da ja mittlerweile innerhalb kürzester Zeit (wenige Monate) bis zu 50% Rabatt üblich sind und so werde ich dann auch hier erst später zuschlagen.
    Bin mir recht sicher, dass sogar zu Release das Game günstiger zu kaufen ist als die 45€ und das finde ich dann nicht ganz fair gegenüber den Backern, die schon lange im Vorraus ihr Geld geben

  2. Hamu-Sumo hat geschrieben: 20.03.2018 19:32 Ich verstehe die Preis-Problematik jetzt auch nicht. Liegt aber wohl auch daran, dass ich in aller Regel sowieso bei der physischen Version einsteige und mir das rein digitale den Buckel runterrutschen kann. :D
    Das hat doch aber nichts mit der Frage zu tun, ob man die digitale Version kauft oder die Boxed-Version.
    Der springende Punkt ist, daß der Preis für die niedrigste Schwelle, ab der man das Spiel bekommt, vergleichsweise hoch ist - im Gegensatz zu vielen anderen Kickstarer-Projekten, wo man dann z.B. für 20 Dolllar oder so backen kann und das Spiel bekommt. Da ist die Hemmschwelle nachvollziehbar niedriger, als wenn man quasi den Vollpreis bezahlt. Wenn jemand 100%ig überzeugt ist und jetzt bereits den Vollpreis zahlt - gerne. Aber damit werden die Leute nicht mitgenommen, die sich vllt. nicht so sicher sind, aber für sagen wir 20 Dollar gerne mitmachen würden.
    Du kannst das gerne auch etwas höher ansetzen, wenn du dich mehr für Boxed-Versionen interessierst. Das Problem bleibt dasselbe.

  3. Ich verstehe die Preis-Problematik jetzt auch nicht. Liegt aber wohl auch daran, dass ich in aller Regel sowieso bei der physischen Version einsteige und mir das rein digitale den Buckel runterrutschen kann. :D

  4. Für eine Spende erwarte ich nichts, für einen Backer-Betrag schon. Ich kaufe ja etwas - wenn auch auf Risiko.
    Und wer sich ein 1000€-Raumschiff bei Star Citizen kauft, den würde ich eher ... wohl nicht feiern. :mrgreen:

  5. Eisenherz hat geschrieben: 20.03.2018 13:03 Der Sinn solcher Backer-Kampagnen ist ja eigentlich, dass man günstig etwas riskiert. Daher auch ein allgemein geringer Preis für eine digitale Kopie. Dahingehend schon erstaunlich, dass sie so erfolgreich sind.
    Ist das mittlerweile so? Ich habe Kickstarter als Plattform kennengelernt, bei denen man für Projekte "spendet" und je nach Betrag ein "Dankeschön" erhält.

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