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Ehemaliger Entwickler denkt, Singleplayer-Shooter seien garantierte Flops – und dieses EA-Spiel ist schuld

Ausbleibender Erfolg liegt ehemaligem Entwickler zufolge am Genre

© Ascendant Studios / Electronic Arts

Kaum eine Branche ist so unbeständig wie die Gaming-Industrie: Alle Nase ist ein neuer Trend am Start, dem geldhungrige CEOs dann hinterherjagen; und der aufgrund der langen Entwicklungszyklen meist längst obsolet ist, wenn die Spiele endlich herauskommen.

 

Pauschale Aussagen sind also immer mit Vorsicht zu genießen, auch wenn sich der Erfolg von bestehenden Marken in den letzten Jahren herauskristallisiert hat. Mit Immortals of Aveum hatte Publisher EA demnach nicht die besten Voraussetzungen und offenbar sind auch einige ehemalige Entwickler der Meinung, dass das Projekt zumindest kommerziell zum Scheitern verurteilt war.

Eine kurze Geschichte der Videospiele

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Die Geschichte der Videospiele beginnt bereits in den späten 1940er Jahren mit wissenschaftlichen Tüfteleien. Die erste bekannte von ihnen war “OXO”, ein Tic-Tac-Toe-Spiel, in dem man gegen den Computer antrat.

Immortals of Aveum: Keine Open World, keine Mikrotransaktionen, kein Erfolg?

Gegenüber IGN plauderten nun einige, mitunter ehemalige Entwickler der verantwortlichen Ascendant Studios aus dem Nähkästchen und über die gewaltigen Ambitionen, mit denen man an Immortals of Aveum herangetreten ist. Die (Ex-)Mitarbeiter, die aus offensichtlichen Gründen anonym bleiben wollen, verrieten, warum der Singleplayer-Shooter im heutigen Spieleklima keine Chance habe, Gewinn einzubringen:

„Immortals [of Aveum] war extrem überwältigend für das Debüt-Projekt eines Studios. Die Entwicklungskosten lagen bei rund 85 Millionen US-Dollar and ich denke EA hat ungefähr 40 Millionen US-Dollar für Marketing und Vertrieb beigetragen. Klar, es gab echtes Talent im Entwicklungsteam, aber zu versuchen, einen AAA-Singleplayer-Shooter in der heutigen Marktsituation zu produzieren war wirklich eine grauenhafte Idee, vor allem da es eine neue IP war, die auch noch Unreal Engine 5 wirksam einsetzen sollte. Am Ende kam dabei eine aufgeblähte, repetitive Kampagne heraus, die viel zu lang war.“

Ein anderer Entwickler, der offenbar noch bei Ascendant angestellt ist, betont, dass es Immortals of Aveum an den vielen Kriterien mangele, die andere Erfolgsspiele auszeichnen: „Es ist kein Sequel oder Remake, man braucht nicht 400 Stunden, um es zu beenden, es hat keine Mikrotransaktionen, kein sinnloses Open-World-Grinding. Auch wenn es nicht jeder geliebt hat, hat es recht gute Kritiken bekommen und steht aktuell bei einer 74 auf Open Critic und Größtenteils Positiv bei Steam. Niemand hat es gekauft.“

Entsprechend zog man Konsequenzen: Fast die

Hälfte der Mitarbeiter von den Ascendant Studios wurden vergangenen September auf die Straße

gesetzt, einen Grund für die Entlassungen nannte man offiziell nicht. Ob es bei dem ausbleibenden Erfolg von Immortals of Aveum wirklich nur am Genre lag, ist allerdings unwahrscheinlich: Titel wie Doom Eternal oder The Last of Us haben in den letzten Jahren das Gegenteil bewiesen.