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Humandkind – So funktionieren die Kämpfe und die Belagerungsschlachten + Videos

So funktionieren die Kämpfe und die Belagerungsschlachten + Videos

Civilization

bekommt im kommenden Jahr mit Humankind viel versprechende Konkurrenz. Wir konnten kürzlich das OpenDev-Szenario „Lucy“ anspielen, in dem man die ersten vier Ären und die wichtigsten Spielelemente in einer längeren Partie ausprobieren konnte. Am Ende des OpenDev-Szenarios baten die Entwickler dann um Feedback der Teilnehmer.

Während der Spielrunde kam es im Mittelalter (dritte Ära) auch zu mehreren kriegerischen Auseinandersetzungen – mit anderen Zivilisationen und mit marodierenden Fraktionen. Die militärischen Einheiten in Humankind werden wie in anderen 4X-Strategiespielen in den Städten gebaut. Stellenweise sind auch erschlossene Ressourcen-Vorkommen notwendig, denn ohne Pferde gibt es z.B. keine Kavallerie und ohne Kupfer keine Streitwagen. Fertiggestellte Einheiten können über die aus Hexfeldern bestehende Karte geschickt werden. Einzelne Einheiten lassen sich zu Armeen oder Regimentern zusammenfassen, die je nach militärischen Fortschritt bis zu sieben Einheiten auf einem Feld umfassen können. Apropos Fortschritt: Einheiten können gegen Gold (Währung) auch aufgerüstet bzw. modernisiert werden. Kurze Strecken von Küste zu Küste können die Armeen übrigens mit einem eingebauten Kanu/Schiff überwinden. Für längere Distanzen sollte man aber auf ein Transportschiff setzen, schon allein damit die Truppen auf hoher See nicht verlorengehen.

Kommt es zu einem Kampf, werden die Einheiten aus der Armee auf der Karte „ausgepackt“, denn pro Feld darf im Kampf nur eine Einheit stehen. Hat man z.B. Speerträger und Armbrustschützen dabei, gilt es zunächst eine sinnvolle Aufstellung für den Kampfauftakt zu wählen und dabei die Eigenarten der Truppen und der Umgebung zu berücksichtigen. Speerträger sollten z.B. an der Front stehen und Armbrustschützen gehören je nach Reichweite etwas weiter nach hinten und am besten auf eine erhöhte Position. Ist die Aufstellung abgeschlossen, geht die rundenbasierte Schlacht los. Es ist dabei möglich, mehrere Einheiten nacheinander zu ziehen, da der Kampf ebenfalls in mehrere Züge und Runden unterteilt ist – oder man wartet auf den Zug des Gegners. Größere Schlachten können gar mehrere Runden andauern. Hat man keine Lust, die Schlacht selbstständig zu schlagen, kann man die Computerintelligenz mit der Durchführung betrauen. Das folgende Video zeigt beispielhaft eine Schlacht.



Belagerungsschlachten laufen im Vergleich zu anderen 4X-Strategiespielen etwas anders ab. Man schickt die Armeen wie gewohnt zu der zu belagernden Stadt und darf dann vor Ort die Belagerungswaffen bauen. Diese werden also nicht wie in anderen Spielen als eigene Einheiten in den Städten gebaut, sondern vor Ort hochgezogen, was natürlich etwas Zeit kostet – und dem Gegner ggf. etwas Zeit gibt, um auf die Lage zu reagieren.

Eine Belagerungswaffe wie ein Katapult muss auf einem Hexfeld gebaut werden und kann danach nicht mehr umplatziert werden. Im folgenden Video sieht man die Belagerung einer hoffnungslos unterlegenen Stadt (ab 4:00 Min.; vorher gibt es noch eine Kriegserklärung und eine weitere Schlacht mit Bodentruppen zu sehen). Sollte die Vorbereitung der Belagerung zu lange dauern, kann man auch mit der normalen Armee die Stadt angreifen, aber je nach Stärke der Verteidigungsanlagen könnte es zu größeren Verlusten kommen.



Humankind von den Amplitude Studios (Endless-Reihe) und SEGA Europe wird am 22. April 2021 erscheinen. Unsere Vorschau aus dem Juni 2020 findet ihr hier (Video-Vorschau).

Lucy__Trailer

Lucy__Trailer

Lucy__Trailer

  1. Easy Lee hat geschrieben: 30.12.2020 11:37 Was ist denn eigentlich der Aufhänger des Spiels gegenüber Civ? Sieht bislang irgendwie nicht groß anders aus.
    Wenn die KI gut ist, reicht das eigentlich schon. Die Stagniert seit langem bei Civ.

  2. Easy Lee hat geschrieben: 30.12.2020 11:37 Was ist denn eigentlich der Aufhänger des Spiels gegenüber Civ? Sieht bislang irgendwie nicht groß anders aus.
    Es ist ja ähnlich wie CIV, nur weiter entwickelt und an verschiedenen Stellen neu gedacht.
    Spoiler
    Show
    - Optisch viel besser.
    - Du gründest nicht sofort eine Stadt sondern ziehst als Stamm durch die Gegend, erkundest die Karte, jagst Tiere und findest "Knowledge". Erst wenn du eine gewisse Anzahl an Wissen/Erlegten Tieren/etc. hast darfst du eine Zivilisation/Kultur gründen.
    - Du wählst pro Epoche eine neue "Kultur" und passt die deinige somit dem was bisher im Spiel passiert ist an. Bei CIV passt du das Spiel der Nation an die du am Anfang ausgewählt hast.
    - Es gibt Events. "Durch wachsende Städte machen sich Ratten und anders Ungeziefer breit. Wir haben jedoch beobachtet, dass verschiedene andere Tiere die Schädlinge bekämpfen. Wollt ihr eines davon domestizieren?" Und dann kannst du dich zwischen Katzen und Frettchen entscheiden. Oder ein Soldat wird verwundet und du kannst dich dazu entscheiden ihn mit Kräutern oder mit Gebeten zu behandeln. Hat auch Auswirkungen.
    - Ein Gebiet kann man zunächst beanspruchen mittels so einen Lagers dort und später kann man sich entscheiden daraus eine Stadt werden zu lassen. Eine Stadt beansprucht das gesamte Gebiet und bezieht auch aus dem kompletten Gebiet die Ressourcen. Dadurch kann es nicht (wie bei CIV) passieren, dass die Gegnerische KI direkt neben deiner Stadt ihre hinbaut und dann beide Städte nicht genug Nahrung haben. Bzw. es können zwei Städte problemlos nebeneinander existieren.
    - Gebäude die die Umgebung weiterentwickeln sind sichtbar und ändern sich mit der Zeit sowie mit der Kultur im Aussehen. Das ist zwar bei CIV auch so aber ich finde es hier besser gestaltet.
    - Kämpfe sind umfangreicher, dauern mehrere Runden (nicht inGame sondern Kampfrunden) und können zwischen mehreren Einheiten ausgefochten werden. Gelände spielt eine größere Rolle als bei CIV.
    etc.

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