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Horizon Zero Dawn (Action-Adventure) – Ronja Maschinentochter

Als Guerrilla Games vor zwei Jahren Horizon Zero Dawn ankündigte, konnte man die Nervosität von Sony spüren. Kein Wunder, denn die bisher für den Shooter Killzone verantwortlichen Niederländer wagten sich nicht nur in die von Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, Far Cry & Co dominierte offene Welt, sondern wollten eine Art apokalyptische Steinzeit mit Pfeil, Bogen und Maschinen inklusive weiblicher Heldin inszenieren – das irritierte sogar den Sonychef. Ob dieses riskante Abenteuer auf PlayStation 4 überzeugen kann, verrät der Test.

© Guerrilla Games / Sony

Eine Frau macht Sony nervös…

Ich erinnere mich, dass ich im Sommer 2015 verwundert den Kopf schüttelte, als sich der Präsident der Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios nach der Ankündigung von Horizon Zero Dawn nicht nur um die thematische Verknüpfung von Steinzeit und Hightech, sondern vor allem um die Akzeptanz der weiblichen Heldin Aloy sorgte. Shuhei Yoshida sagte damals:

„Sie ist ein weiblicher Hauptcharakter. Das war schon immer die Vision des Teams, aber wir hatten eine Diskussion darüber. Ist es riskant, einen weiblichen Charakter zu haben? (…) Die Bedenken kamen, nachdem das Spiel bereits in Entwicklung war. Wir haben es intern vielen Leuten gezeigt und sie hatten Fragen dazu.“

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In der Rolle der ausgestoßenen Aloy erkundet man eine Endzeitwelt. © 4P/Screenshot

Warum diese Bedenken? Scheiterte denn eine neue Marke schon mal am Geschlecht des Helden? Und gab es abseits von Tomb Raider nicht bereits so viele markante und erfolgreiche Beispiele für Frauen in Videospielen – ob in Hauptrollen wie in Mirror’s Edge, Bayonetta, Life Is Strange oder in Nebenrollen wie in BioShock Infinite, The Walking Dead oder The Last of Us. Zu viel Nervosität im Umfeld, vor allem jene, die auf Seiten der Publisher zu Eingriffen in den kreativen Bereich führt, kann zu schlimmen Fehlentscheidungen im Spieldesign führen. Deshalb ist es gut, dass Sony der Vision der Entwickler auch in diesem Bereich folgte und Yoshida san diese weibliche Perspektive letztlich ausdrücklich begrüßte.

Kann Guerilla Games erzählen?

Ob Mann oder Frau virtuell bewegt werden ist natürlich vollkommen egal, wenn es an den wichtigen Aspekten der Identifikation hapert. Mich interessiert nicht das

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Es trägt viel zur Identifikation bei, dass man auch die Kindheit der Heldin und ihren Ziehvater erlebt. © 4P/Screenshot

Geschlecht, sondern nur die Charakterzeichnung. Hier hatte ich viel größere Bedenken, denn Guerrilla Games zeigte in Killzone eher stereotype Helden oder faschistoide Zerrbilder der Marke Goebbels 2.0. Wie wollten sie gerade angesichts der in den letzten Jahren immer reiferen und emotional facettenreicheren Erzählweise mithalten? Vor allem, wenn man intern mit Naughty Dog auch hinsichtlich der Regie ein Vorzeigestudio vor der Nase hat? So etwas kann die qualitativen Unterschiede innerhalb der eigenen exklusiven Produktionen schonungslos offenbaren. Meine Bedenken betrafen auch generell das Erlebnis in der offenen Welt, denn Far Cry Primal hatte mich z.B. komplett gelangweilt. Aber obwohl dieses Horizon auf den ersten Blick thematisch und strukturell vergleichbar ist, unterhält es mich drei Klassen besser. Woran liegt das?

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Sehr früh findet die Waise den so genannten „Fokus“in einer Höhle. Mit ihm kann sie ihre Umwelt scannen. © 4P/Screenshot

Das fängt damit an, dass Aloy überraschend gut charakterisiert wird. Die Regie lässt sich im Einstieg angenehm viel Zeit, eine interessante Biografie rund um die rothaarige Waise aufzubauen. Es trägt sehr viel zur Identifikation bei, dass man die Kindheit des Mädchens bis zur jungen Erwachsenen spielt und damit selbst erleben kann, auf welche Konflikte sie als Ausgestoßene in der archaischen Stammeswelt stößt. Sie wird gehänselt, gemieden und gedemütigt. Dieses Schicksal teilt sie mit ihrem ebenfalls verstoßenen Erzieher Rost, der sie wie eine eigene Tochter mit viel Verständnis, aber auch strenger Sorge behandelt – selbst wenn die emotionale Beziehungstiefe nicht erreicht wird, fühlte ich mich mitunter an Ellie und Joel aus The Last of Us erinnert. Und das wird nicht das einzige hochkarätige Déjà-vu bleiben, denn Guerrilla Games hat sich auch in anderen Bereichen von erfolgreichen Spielen inspirieren lassen.