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Homeworld 3 wird eine „ballistische Simulation der Waffensysteme“ verwenden

Wird auf eine „ballistische Simulation der Waffensysteme“ setzen

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Bei der Fig-Kampagne zur Finanzierung von Homeworld 3, die aufgrund des 1-Dollar-Ziels eher wie eine zweckentfremdete Vorbesteller-Kampagne wirkt, haben die Entwickler in einem Update-Beitrag verraten, dass sie auf eine „ballistische Simulation der Waffensysteme“ setzen werden. Eine ähnliche Variante kam im ersten Teil zum Einsatz. Bei solch einem System können die Waffen ihr Ziel verfehlen oder die Schüsse von anderen Objekten in der Schussbahn blockiert werden. In Homeworld 2 wechselten die Entwickler zu einem deterministischen System. Ob ein Schuss treffen würde oder nicht, war vorherbestimmt und weniger auf Physik basierend. Die anschließende Animation zeigte lediglich das vorberechnete Ergebnis und ließ sich nicht mehr verändern.

Lance Mueller (Lead Designer) erklärte, dass die Entscheidung für „ballistische Waffensysteme“ auf dem Feedback der Community basierte, da sich die Mehrzahl der Spieler für diese Variante ausgesprochen hätte – zumal die Version mehr taktische Möglichkeiten bieten würde, schließlich könnten so Raumschiffe gezielt von anderen Raumschiffen beschützt werden. Auch die Positionierung der Raumschiffe würde in dem Fall wichtiger werden. Zugleich werden defensive Schiffsformationen relevanter und Kartenobjekte wie Asteroiden, Megalithen und Schiffstrümmer könnten als Deckung genutzt werden.

Homeworld 3 wird als „wahre Fortsetzung“ des Weltraum-Echtzeit-Strategiespiels bezeichnet. Die Leitung der Entwicklung übernimmt Rob Cunningham, der Art Director von Homeworld. Versprochen werden 3D-Kämpfe im Weltraum, klassische Echtzeit-Strategie-Bestandteile und eine packende Geschichte. Die Dimensionen der Schlachten sollen im Vergleich zu den Vorgängern größer ausfallen – sowohl kleine Jäger als auch Großkampfschiffe werden auf der Bildfläche kämpfen.

Ankündigung

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  1. dass sie auf eine "ballistische Simulation der Waffensysteme" setzen werden. Eine ähnliche Variante kam im ersten Teil zum Einsatz. Bei solch einem System können die Waffen ihr Ziel verfehlen oder die Schüsse von anderen Objekten in der Schussbahn blockiert werden. In Homeworld 2 wechselten die Entwickler zu einem deterministischen System.
    Öhm, naja, ich kenne jetzt die technischen Details von Homeworld 1 & 2 nicht, aber auch eine "ballistische Simulation" ist deterministisch.
    Was ihr mit "ballistischer Simulation der Waffensysteme" meint, ist wohl eher eine "Simulation der Geschosse", also eben wirklich simuliert, mit Flugzeit, Geschwindigkeit, Flugbahn (eben Ballistik in Form von z.B. Bulletdrop oder allgemeiner: Gravitation).
    Im Gegensatz zu dem was wohl mit "deterministisch" gemeint war, also eher Hitscan. Beim Abschuss wird sofort per einfachem Raycast (==Geometrie) berechnet, wo/ob der Schuss trifft, wie wenn man eben einen Laser abfeuern würde. Der braucht (nahezu) keine Zeit, sondern trifft sofort und hat keinen Bulletdrop (wenn man ihn nicht gerade neben einem schwarzen Loch abfeuert) oder sowas. Da kann auch nicht zwischenzeitlich ein anderes Objekt die Flugbahn kreuzen, denn entweder das Objekt ist schon im Weg, oder es kommt auch nicht in den Weg, weil Zeit gibts bei der Berechnung nicht.

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