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Half-Life: Alyx – Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung

Die Fortbewegung der Spielfigur als grundlegende Herausforderung

In Virtual-Reality-Spielen ist die Fortbewegung der Spielfigur bekanntlich eine grundlegende Herausforderung, da der Spieler zumeist ortsgebunden ist und sich nur in einem eingeschränkten Raum bewegen kann. In Half-Life: Alyx werden bekanntlich drei verschiedene Fortbewegungsarten angeboten: Teleportation, Standortwechsel und Fortlaufende Bewegung.

Fortlaufende Bewegung ähnelt der traditionellen Ego-Shooter-Steuerung mit Maus und Tastatur am meisten, da die Bewegung der Spielfigur direkt gesteuert wird. In beiden Teleportationsmodi nutzt man die „Ziel-Benutzer-Oberfläche“, um den gewünschten neuen Standort auszuwählen. Bei der Teleportation blendet der Bildschirm schwarz auf und der Spieler wird zum Zielort bewegt. Der Spieler taucht anschließend nach einer Schwarzblende am Zielort wieder auf. Beides geschieht im Bruchteil einer Sekunde. Standortwechsel funktioniert ähnlich, jedoch fehlt die schwarze „Abblendung“. Die Valve-Entwickler Jason Mitchell, Luke Nalker, Greg Coomer und Roland Shaw gehen im folgenden Video ausführlich auf die Entwicklung dieser drei Fortbewegungsarten ein und sprechen darüber, welche Erfahrungen sie mit frühen Prototypen gemacht haben. Sie gehen auch auf verworfene Ideen wie das Navigationsnetzsystem ein und erklären warum die Sichthöhe bzw. die Größenverhältnisse so wichtig sind.

Locomotion_Deep_Dive

Locomotion_Deep_Dive

Locomotion_Deep_Dive

  1. Als jemand, dem beim etwas schnelleren Laufen in VR schwummrig und mit der Zeit auch schlecht wird, bin ich froh, dass es die Teleportationsoption gibt. Übelkeitsgefühle hatte ich zu keinem Zeitpunkt bei dieser Methode. Ja, es ist nicht ganz so immersiv, aber für mich ist der größte Teil der Immersion immer noch das mitten im virtuellen Raum stehen, sich umsehen können, Interaktionsmöglichkeiten mit der Umgebung und das funktioniert bei allen Fortbewegungsmethoden.

  2. 4P|Benjamin hat geschrieben: 07.04.2020 12:02 Sprich, die Immersion ist ohnehin noch lange nicht perfekt! Und vielleicht fällt das Teleportieren deshalb auch gar nicht so sehr aus dem Rahmen, wie es auf dem Papier vielleicht klingt und von manchen auch behauptet wird. Ich war im Vornherein ebenfalls skeptisch, kam dann aber von Anfang an super damit klar. Bewegungssysteme, bei denen man z.B. die Arme so schwingt, als würde man tatsächlich laufen (sehr schade, dass Alyx das nicht anbietet!) sind zwar auch super und sorgen bei mir tatsächlich dafür, dass mir nicht schlecht wird, während ich beim ersten Kippen des Analogsticks sonst praktisch sofort wieder aufhören muss ;), aber grundsätzlich ist die Teleportation schon eine sehr gelungene Lösung.
    Ich halte Teleportation bislang auch für die gelungenste Art, sich in VR-Spielen fortzubewegen.
    Zur Immersions-Kritik: Immersion bedeutet ja nicht Aufheben der Grenzen zwischen Realität und Spiel. Man würde ja auch nie kritisieren, am Rechner gespielte stimmungsvolle Rollenspiele wären nicht immersiv, weil man mit den Händen auf einer Maus und einer Tastatur rumlickt und rumtippt. Das kann man schon ganz gut ausblenden.
    Einfach mal in einem VR-Spiel (ich empfehle The Talos Principle) vor eine Klippe teleportieren, runterschauen und den Drang überwinden, sich über die Klippe hinwegzuteleportieren. Dann versteht man schon, wie immersiv VR ist - trotz Teleportation.

  3. Liesel Weppen hat geschrieben: 07.04.2020 12:23 Mit "Bewegen" meinte ich, sich im Spiel fortzubewegen, nicht unbedingt in der realen Welt körperlich aktiv sein zu müssen.
    Ich weiß. :) Aber die Bewegung im echten Raum kommt ja so oder so dazu. Beim Umschauen ist man ja auch im eigenen Wohnzimmer unterwegs.

  4. Also ich bin seit 2017 in VR unterwegs. Am Anfang hab ich auch immer Teleport benutzt weil mir schlecht wurde, aber ich fand es doch sehr nervig und vor allem auch oft zu einfach. In vielen Spielen kann man so fast schon cheaten. Also habe ich mit kurzen Sessions angefangen Spiele mit normalem Laufmodus zu spielen. Vor allem ab November 2017 hat da Skyrim auf der PS VR zusammen mit Resident Evil 7 dazu beigetragen, dass ich meine VR Beine bekommen habe. Der Körper gewöhnt sich, wie auch bei Schiffsübelkeit, mit der Zeit einfach daran. Heute kann ich Stunden in VR verbringen und hab nur noch bei extremen Bewegungen, z.B. Helikopter Flüge (Serious Sam 3) noch probleme. Wichtig ist, das man einsteigt und sobald die Übelkeit im Anflug ist erstmal wieder aufhört und es einfach wieder probiert sobald die Übelkeit weg ist. Die Zeitspanne nimmt von mal zu mal zu und irgendwann kommt es halt gar nicht mehr. Man muss sich aber halt schon selbst dazu überwinden diesen Weg zu gehen. Und der Körper kann sich auch wieder entwöhnen. Spielt man sehr lange kein VR, kann die Übelkeit wieder zurückkehren.

  5. 4P|Benjamin hat geschrieben: 07.04.2020 12:02 Geht mir übrigens nicht so. Das Argument wird zwar immer wieder angebracht, aber letztlich... man kann sich ohnehin nicht weiter bewegen als der Käfig des eigenen Wohnzimmers groß ist, außerdem ist die Interaktion heutzutage trotz vieler guter Ideen immer noch stark eingeschränkt
    Mit "Bewegen" meinte ich, sich im Spiel fortzubewegen, nicht unbedingt in der realen Welt körperlich aktiv sein zu müssen. Das war damit auf die Darstellung im Spiel bezogen, also ob man eben mal kurz blinzelt und auf einmal woanders steht, oder ob man sich eben tatsächlich von A nach B bewegt, in einer fließenden, realistisch dargestellten Bewegung.
    Das das mit dem Controller gesteuert wird und man dabei nicht wirklich läuft, ist mir schon auch klar. Aber die Darstellung des Vorgangs sieht aus wie "laufen". Noch viel besser/realistischer/immersiver wäre es sicherlich, wenn man in einem Laufkäfig tatsächlich laufen müsste (wobei ich dann wahrscheinlich definitiv zu faul für das Spiel wäre), aber Teleportation ist in allen belangen "schlechter". Man steuert es ebenso abstrakt, und die Darstellung ist auch nicht immersiv.
    Aber naja, wie ich oben schon schrieb, vielleicht muss man es wirklich mal ausprobiert haben und es ist dann im Spiel gar nicht so störend wie ich es mir vorstelle (und es in 2D-Videos aussieht).

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