Jetzt wurde also endlich das zweite Making-of-Video zu Gothic Remake mit dem Titel Old vs. New veröffentlicht. Kernbestandteil dieses YouTube-Videos ist nicht etwa die Rivalität zwischen Altem und Neuen Lager. Es geht vielmehr darum, wie es den Entwickler*innen bei Alkimia Interactive gelingen will, den Kern des Rollenspielklassikers aus dem Jahre 2001 einzufangen, zugleich Innovationen im Bereich Storytelling, Dialogsystem oder im Open World-Design unterzubringen.
Storytelling ist auch direkt das entscheidende Stichwort: Wie Reinhard Pollice, seines Zeichens Head of Studio und Game Director beim in Spanien ansässigen Entwicklungsstudio, klarstellt, „ist die ursprüngliche Story [von Gothic] ziemlich gut, aber sie hat Löcher in der Handlung, sowie Dinge, die unlogisch sind und einander widersprechen“. Die Macher*innen haben es sich für Gothic Remake zur Aufgabe gesetzt, bei diesen Punkten gezielt anzusetzen.
Gothic Remakes: Zweites Making-of-Video veröffentlicht
„Wir […] müssen diese drei Punkte reparieren“, so Pollice zu Beginn des fast viertelstündigen Videos. Um diese Herausforderung anzugehen, bedienen sich die Kreativschaffenden beispielsweise des sogenannte Alkimia Narrative Tools. Ein Werkzeug, welches etwa die beteiligten Autor*innen dabei unterstützt, an den Dialogoptionen im Spiel möglichst niedrigschwellig zu basteln. Aber beispielsweise auch Informationen zu den täglich wiederkehrenden Routinen der NPCs sind im Tool hinterlegt.
Das komplette Making-of Video “Old vs. New” zum Gothic Remake:
Fans des Rollenspielklassikers erinnern sich sofort: In der Kolonie folgen alle Insassen einem festgelegten Tagesablauf, vom morgendlichen Aufstehen, Kehren vor der Haustür, oder irgendjemandem „volles Pfund aufs Maul geben“, versteht sich. Wie mit Gothic Remake das Leben unter der magischen Barriere noch einen Zacken glaubhafter werden könnte, erklärt Senior Programmer Andre Taulien: „[…] wir haben da beispielsweise diesen Templer, der sich vom Sektenlager in die Alte Mine begibt. Doch im Originalspiel konntet ihr ihn [den Templer] niemals zwischen den Lagern antreffen.“
„Jetzt könnt ihr irgendwo stehen, einen ganzen Tag warten, und irgendwann werdet ihr ihn antreffen.“ Eine derartige Immersion gelingt den Developern auch mittels einer „lebendigen Simulation der Welt, die immer in Betrieb ist“. Vereinfacht gesagt, werden die Tagesabläufe der NPCs ständig im Hintergrund mitberechnet, auch dann, wenn ihr euch als namenloser Held gerade nicht in Sichtweite befindet.
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Die Ork-Lore wird größer – und grüner
Spannend: Laut Andre Taulien ist es dem Team „zu einem bestimmten Zeitpunkt gelungen, eine halbwegs lauffähige Version des Originalspiels in Unreal“ zu bauen. Noch spannender: Alkimia Interactive will der Lore rund um die Orks mehr Platz einräumen. „Das Original zeigte gerade mal das Grundlegendste [zur Ork-Kultur]. Es gibt zwar die Interaktion mit Ur-Shak und Tarrok […]“, aber wie Reinhard Pollice sagt, sind die Orks einer der Grundpfeiler des Storytellings von Gothic – und die Grünhäuter sind „der Grund dafür, warum die Kolonie existiert“.
Die Verantwortlichen sind also bedacht darauf, die Geschichte von Gothic logisch weiterzudenken. Andere Entwickler*innen, die im Verlauf dieser gerade für eingefleischte Gothic-Fans faszinierenden Mini-Doku vor die Kamera gebeten werden, sind etwa Javier Untoria (Lead Game Designer), Ana Gonzalez (Junior 3D Artist), aber auch Gothic-Alumnus Kai Rosenkranz, den sicherlich alle Spieler*innen des Originals sofort wiedererkennen werden.
Apropos Wiedersehen mit alten Freunden: Die Gothic-Fans entscheiden eine wichtige Sache.
Quelle: YouTube / @THQNordicInside