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Factorio: Verlässt nach vier Jahren den Early Access

Verlässt nach vier Jahren den Early Access

© Wube software / Wube software

Heute ist es soweit: Wie bereits im Mai verkündet wurde, wird Factorio am Freitag, 14. August fünf Wochen früher als ursprünglich geplant erscheinen. Eigentlich sollte die Fabrikaufbau-Simulation am 25. September 2020 den Early Access hinter sich lassen, aber die unmittelbare Nähe zum ehemalig geplanten Verkaufsstart von Cyberpunk 2077 (17. September 2020) kam den Entwicklern nicht so gelegen.

Da CD Projekt Reds Prestige-Titel ebenfalls erneut verschoben wurde (auf den 19. November), war die Eile eigentlich gar nicht nötig, die laut pcgamer.com noch für einige Bugs sorge. Mehr als 150 Fehler müssten laut offizieller Website noch in Angriff genommen werden, zusammen mit 50 weiteren Problemen. Abhilfe soll primär das Update 1.1 schaffen. Es soll sich darauf konzentrieren, die „offensichtlichsten Lücken“ zu schließen, statt neue Inhalte hinzuzufügen. Das Spiel wird auf Steam und GOG für jeweils 25,00 bzw. 27,49 Euro angeboten.

Patch-Notes:

Features

– Added Spidertron and Spidertron remote
– Added Freeplay crash site

Graphics

– Added polluted water visual effect
– Added biter base decoratives
– New visual effects for the atomic bomb

Sounds

– Significantly reduced the volume of robots deconstructing and entity destroyed alert
– Reverted mining drill sound to the 0.17 version with high pitched part removed
– Reverted inserter, furnace and assembling machine sounds to the 0.17 version
– Changed the checkbox click sound (based on dropdown open sound)
– Changed the „green button sound“ to have a normal button sound

Modding

– Added EnemySpawnerPrototype and TurretPrototype properties: spawn_decoration and spawn_decoration_on_expansion
– EntityPrototype water_reflection can now be defined inside graphics_set
– Added ExplosionPrototype properties: Explosion prototype: scale_animation_speed, fade_in_duration, fade_out_duration, scale_in_duration, scale_out_duration, scale_end, scale_increment_per_tick, scale_initial, scale_initial_deviation, scale, and scale_deviation
– ParticleSourcePrototype particle is now optional, added smoke property
– Added ProjectilePrototype properties: speed_modifier and turning_speed_increases_exponentially_with_projectile_speed
– Added LightDefinitionItem::source_orientation_offset
– Added DecorativePrototype::decal_overdraw_priority
– Added AreaTriggerItem::show_in_tooltip
– Added ’set-tile‘ and ‚camera-effect‘ trigger effects
– Added CreateDecorativesTriggerEffectItem properties: apply_projection and spread_evenly
– Added CreateExplosionTriggerEffectItem properties: max_movement_distance, inherit_movement_distance_from_projectile and cycle_while_moving
– Added DamageTriggerEffectItem properties: vaporize, lower_distance_threshold, upper_distance_threshold, lower_damage_modifier and upper_damage_modifier
– Added PlaySoundTriggerEffectItem properties: min_distance, max_distance, volume_modifier, audible_distance_modifier and play_on_target_position
– Added ProjectileAttackParameters::projectile_orientation_offset
– Added build_blueprint_small, build_blueprint_medium and build_blueprint_large to
– Renamed build_big utility sound to build_large

Scripting

– Added LuaEntity::autopilot_destination, vehicle_automatic_targeting_parameters and time_to_next_effect read/write
– Added LuaItemStack::connected_entity read/write
– Added LuaEntity::is_entity_with_force, is_entity_with_owner and is_entity_with_health – Added LuaEntity::spawn_decorations()
– Added on_cutscene_cancelled, on_player_configured_spider_remote and
– Added optional spawn_decorations parameter to LuaGameScript::create_entity“


Trailer

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  1. Sir Richfield hat geschrieben: 15.08.2020 11:27 @Flachpfeife: Ja, bin direkt nach Posten an meinen Rechner und Update gemacht und... es ist wundervoll. Zumal ich auf Reddit las, dass die Devs sogar über einen Logistik Tab beim Spidertron nachdenken.
    Sprich, du kannst deine Cityblock Megabase demnächst von den Viechern bauen lassen. ;) Dann müssen nur noch die Routen automatisiert werden können...
    Und wie sich das gehört, gibt es für letzteres schon eine Mod: Spidertron Waypoints

  2. Sir Richfield hat geschrieben: 15.08.2020 11:27 An dem Tutorial haben die auch echt lange geschraubt und da immer wieder Leute drangesetzt, die noch nie Factorio gesehen hatten, weil sie irgendwann merkten, dass Betriebsblindheit ein Ding ist.
    Die Mini-Kampagne/Tutorial der alten Demo war klasse aufgebaut. Sehr schön gemacht. Bis man an der Biter-Wave verrückt geworden ist :)
    Das neue Tutorial wirkt dagegen etwas billig und man erkennt als Neuling die Zusammenhänge nicht so gut, weil es keine aufeinander aufbauende Folge einer Zielkette ist, sondern alles isolierte Einzelabschnitte sind.
    Und es fehlt die für 1.0 zugesagte Kampagne, die man, schaut man sich Entwickler-Kommentare der letzten Wochen an, wohl kurzerhand auf Nimmerwiedersehen abgesägt hat. Meh!

  3. Kann die Berichte auch nur bestätigen. Mir ist in den ganzen Stunden nicht ein einziger Bug über den Weg gelaufen.. korrigiere, kein einziger Programm-Bug. Bugs auf dem Planeten musste ich schon viele beseitigen :P

  4. Sir Richfield hat geschrieben: 15.08.2020 11:33 Jetzt, wo ich es nochmal lese, gebe ich dir Recht. Da fehlt Kontext.
    Ganz besonders fehlt da so ein Vergleich, dass das 150 Minor Bugs sein werden, viele von denen würden andere nicht mal als Fehler anerkennen, im Gegensatz zu dem PC Port eines AAA Spieles vor Kurzem, dessen wahrscheinlich wenige Bugs das Spiel komplett abstürzen lassen...
    Jo ich spiel seit Jahren auf dem Experimental Branch und hatte noch nie einen "Bug" oder nen Crash oder sonstwas.
    Das einzige, was mich am Release nervt ist, dass ich erst mal noch so ne Dissertation fertig schreiben muss, bevor ich mich wieder reinstuerzen kann :D
    Fuer Leute mit Arachnophobie gibt es uebrigens schon einen Mod, der die Beine des Spidertrons entfernt:
    https://mods.factorio.com/mod/arachnophobia

  5. Flachpfeife hat geschrieben: 15.08.2020 08:34 Ich finde es ein bisschen schade, dass der Fokus in dem Artikel so auf diesen 150 Bugs liegt.
    Jetzt, wo ich es nochmal lese, gebe ich dir Recht. Da fehlt Kontext.
    Ganz besonders fehlt da so ein Vergleich, dass das 150 Minor Bugs sein werden, viele von denen würden andere nicht mal als Fehler anerkennen, im Gegensatz zu dem PC Port eines AAA Spieles vor Kurzem, dessen wahrscheinlich wenige Bugs das Spiel komplett abstürzen lassen...
    Bei Factorio wird als Bug eingereicht, ANERKANNT und innert weniger Minuten gefixt, wenn von drei Untergrund-Laufbänder-Icons eines in eine andere Richtung zeigt. Die Kommentare darauf waren dann "MOMENT, DIE GRAFIK ZEIGT DIE RICHTUNG AN? Ist mir in drei- bis vierstelliger Zahl an Spielstunden noch nicht aufgefallen!!!"
    Wube, das sind die Leute, wo man einen obskuren Crash findet, sich Mühe macht, den zu reproduzieren und wenn man den in den Bugtracker einträgt, ist die Antwort: "Jo, habe ich vor einer Stunde gefixt, danke!".

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