Nach Jahren der Studio- und Publisher-Aquise ist die Embracer Group zu einem Schwergewicht der Spielebranche aufgestiegen, das auf allen Plattformen und in jedem Genre ein Wörtchen mitzureden hat. Jetzt stellt das Unternehmen klar: Crunch muss sterben!
Das Crunch-Problem der Spielebranche
„Crunch“ bezeichnet die bei vielen Studios weit verbreitete Praxis, den harten Deadlines in der Produktion mit einer absurden Menge an Überstunden zu begegnen. Gerade in den letzten Jahren häuften sich die Berichte über schwierige Arbeitsbedingungen, bei denen Angestellte sechs bis sieben Tage die Woche bis zu 15 Stunden arbeiteten, um kurzfristige Deadlines zu halten. Doch diese ungesunde Arbeitspraxis ist in der Spielebranche schon lange allgegenwärtig – gecrunched wurde wohl auch schon in den Neunzigern.
Dass das nicht besonders gesund ist, dürfte klar sein. Langfristiger Druck, Dauerstress und wochen- bis monatelange, extreme Arbeitsbelastung wirken sich negativ auf die Gesundheit der Angestellten aus. Außerdem ist die Arbeitsmethode auch nicht besonders effektiv. Schon 2005 berichtete die IDGA, dass die Produktivität bei Dauer-Überstunden im Vergleich zur 40-Stunden-Woche rapide abnimmt. Ausgelaugte Entwickler machen mehr Fehler und bekommen weniger Dinge fertig. Und das bedeutet: Crunch ist auf Dauer nicht nur gesundheitsschädlich, sondern auch noch teuer.
Unter den von ihr genannten Punkten, die für Crunch verantwortlich sind, finden sich z.B. die oft genannte Tatsache, dass Überstunden oft die Folge von schlechtem Projektmanagement sind, bei dem die meiste Arbeit plötzlich am Ende anfalle. „Crunch hat keinen Platz in einer modernen Arbeitsumgebung“, so Haynes im Video. Auch andere Industrien müssten ähnliche Zeit, Kosten und Qualitätsversprechen einhalten wie die Spielebranche – und kämen weitgehend ohne die teils monatelange Crunchphasen aus. Kern der Aussage: Man müsse sich von der Glorifizierung von Überstunden verabschieden und in der Gegenwart ankommen.
Auch sei die Spielebranche laut Haynes in der Produktion nicht so besonders wie sie glaube. Arbeits-Infrastrkuturen, Prozesse und Teams könnten ähnlich effizient aufgestellt werden wie in anderen Arbeitsbereichen – das würde aber Wandel erfordern, den viele Führungskräfte scheuen würden. Die Spieleindustrie müssen den besonderen Typ Mensch, der sich für die Entwicklung begeistere in der Arbeitsplatzgestaltung unterstützen.
Außerdem müssten flexible Hilfsangeboten aufgestellt werden, welche die Angestellten in schwierigen mentalen Phasen unterstützten, anstatt auf klassische HR-Evaluationen oder gar Strafmaßnahmen z.B. bei Krankschreibungen zu setzen. Auch bräuchte es oft besser geschulte Führungskräfte, die verstünden wie man ein Team motiviert, inspiriert und richtig führt.
Natürlich ist unklar, ob Embracer in wirklich jedem Unternehmensbereich zu jeder Zeit auf Crunch verzichten kann. Trotzdem ist die klare Positionierung und Aufklärung, warum diese Arbeitspraxis in modernen Unternehmen keinen Platz hat, eine erheblich arbeitnehmerfreundliche Einstellung, als die jüngst von Glen Schofield getätigten Aussagen.
Dass das nicht besonders gesund ist, dürfte klar sein. Langfristiger Druck, Dauerstress und wochen- bis monatelange, extreme Arbeitsbelastung wirken sich negativ auf die Gesundheit der Angestellten aus. Außerdem ist die Arbeitsmethode auch nicht besonders effektiv. Schon 2005 berichtete die IDGA, dass die Produktivität bei Dauer-Überstunden im Vergleich zur 40-Stunden-Woche rapide abnimmt. Ausgelaugte Entwickler machen mehr Fehler und bekommen weniger Dinge fertig. Und das bedeutet: Crunch ist auf Dauer nicht nur gesundheitsschädlich, sondern auch noch teuer.
Embracer sagt Crunch den Kampf an
Jetzt hat sich die Embracer Group öffentlich gegen Crunch in ihren Studios positioniert. Die HR-Chefin der Dambuster Studios, die derzeit an Dead Island 2 arbeiten, hat in einem einem Video namens „Why Crunch Has to Die“ auf dem offiziellen Youtube-Kanal von Embracer Stellung zur schlechten Arbeitspraxis bezogen.Unter den von ihr genannten Punkten, die für Crunch verantwortlich sind, finden sich z.B. die oft genannte Tatsache, dass Überstunden oft die Folge von schlechtem Projektmanagement sind, bei dem die meiste Arbeit plötzlich am Ende anfalle. „Crunch hat keinen Platz in einer modernen Arbeitsumgebung“, so Haynes im Video. Auch andere Industrien müssten ähnliche Zeit, Kosten und Qualitätsversprechen einhalten wie die Spielebranche – und kämen weitgehend ohne die teils monatelange Crunchphasen aus. Kern der Aussage: Man müsse sich von der Glorifizierung von Überstunden verabschieden und in der Gegenwart ankommen.
Wie kann Crunch überwunden werden?
Auch sei die Spielebranche laut Haynes in der Produktion nicht so besonders wie sie glaube. Arbeits-Infrastrkuturen, Prozesse und Teams könnten ähnlich effizient aufgestellt werden wie in anderen Arbeitsbereichen – das würde aber Wandel erfordern, den viele Führungskräfte scheuen würden. Die Spieleindustrie müssen den besonderen Typ Mensch, der sich für die Entwicklung begeistere in der Arbeitsplatzgestaltung unterstützen.
Außerdem müssten flexible Hilfsangeboten aufgestellt werden, welche die Angestellten in schwierigen mentalen Phasen unterstützten, anstatt auf klassische HR-Evaluationen oder gar Strafmaßnahmen z.B. bei Krankschreibungen zu setzen. Auch bräuchte es oft besser geschulte Führungskräfte, die verstünden wie man ein Team motiviert, inspiriert und richtig führt.
Natürlich ist unklar, ob Embracer in wirklich jedem Unternehmensbereich zu jeder Zeit auf Crunch verzichten kann. Trotzdem ist die klare Positionierung und Aufklärung, warum diese Arbeitspraxis in modernen Unternehmen keinen Platz hat, eine erheblich arbeitnehmerfreundliche Einstellung, als die jüngst von Glen Schofield getätigten Aussagen.