Veröffentlicht inNews

Dying Light 2: Stay Human: DLSS nur mit leistungsfähiger Hardware

DLSS nur mit leistungsfähiger Hardware

Ganz kurz vor dem Release des Zombie-Spiels Dying Light 2: Stay Human hat das Entwicklerstudio Techland einige initeressante Details verraten. Dabei handelt es sich dabei um die Systemvoraussetzungen für den Einsatz der Nvidia-Technologie DLSS (Deep Learning Super Sampling).

Die veröffentlichten Hardware-Specs sind größtenteils mit den bereits zuvor verkündeteten Angaben identisch. Einzige Ausnahme stellen die Grafikkarten dar, die man benötigt, um DLSS bei dem Action-Survival-Mix einsetzen zu können.

  1. Finsterfrost hat geschrieben: 10.02.2022 09:37
    Cartracer hat geschrieben: 04.02.2022 18:33
    Finsterfrost hat geschrieben: 04.02.2022 09:45
    Beschiss? Da hat aber jemand Ahnung. :lol:
    Na klar ist es Beschiss!
    Das ist so, wie wenn ne Frau mit reduzierten Schönheitsmerkmalen ihre Optik mit allerlei intelligent eingesetzten Kosmetikprodukten aufhübscht. :D
    Mach aus wenig -> mehr
    Das kannst du so nicht vergleichen. Es kommt natürlich immer auf die Art an, wie gut DLSS implementiert ist. Richtig implementiert sieht das Bild damit besser aus als nativ. Siehe zum Beispiel Wolfenstein. Da siehst du mit DLSS Details in der Ferne, die sind nativ nicht zu sehen oder eher verpixelt.
    Bei Dying Light 2 ist es ähnlich. In 1440p nativ erreiche ich keine 60FPS dauerhaft. In 4k mit DLSS schon und das Bild sieht damit besser aus als 1440p nativ.
    4K mit oder ohne dlss sieht doch eh besser aus als 1440p… 🤔

  2. Cartracer hat geschrieben: 04.02.2022 18:33
    Finsterfrost hat geschrieben: 04.02.2022 09:45
    Cartracer hat geschrieben: 04.02.2022 00:55 DLSS gibt es halt nur mit leistungsfähigen Nvidia Grafikkarten. Tatsächlich wurde DLSS eingeführt, um die erbärmliche Raytracing-Performance von Consumer-Rigs durch Beschiss aufzuwerten. Der native Render ist dabei nur in geringer Auflösung durchführbar, dann wird hochskaliert.
    @Topic: Neu ist wohl nur die Ultra-Kategorie.
    Beschiss? Da hat aber jemand Ahnung. :lol:
    Na klar ist es Beschiss!
    Das ist so, wie wenn ne Frau mit reduzierten Schönheitsmerkmalen ihre Optik mit allerlei intelligent eingesetzten Kosmetikprodukten aufhübscht. :D
    Mach aus wenig -> mehr
    Das kannst du so nicht vergleichen. Es kommt natürlich immer auf die Art an, wie gut DLSS implementiert ist. Richtig implementiert sieht das Bild damit besser aus als nativ. Siehe zum Beispiel Wolfenstein. Da siehst du mit DLSS Details in der Ferne, die sind nativ nicht zu sehen oder eher verpixelt.
    Bei Dying Light 2 ist es ähnlich. In 1440p nativ erreiche ich keine 60FPS dauerhaft. In 4k mit DLSS schon und das Bild sieht damit besser aus als 1440p nativ.

  3. Cartracer hat geschrieben: 04.02.2022 19:46
    Mein Post sollte nur veranschaulichen, dass DLSS eigentlich kein Fortschritt ist, um dem Ideal des physikalisch korrekten Bildes nahezukommen, sondern ein Trick (so wie es unzählige dieser Tricks in Spielgrafiken gibt), um eben einen MANGEL zu kompensieren.
    DLSS ist auch Kantenglättungsverfahren und somit durchaus eine Alternative zu bestehenden Methoden. Zudem kann man künftig auch von 4k auf 8k DLSS anwenden und dann per Downsampling wieder auf 4k.
    Doch, technisch gesehen ist dieser Ansatz schon ein Fortschritt gegenüber klassischen Methoden die uneffizienter sind meiner Meinung nach.
    Worin man dann die Leistung steckt ist wieder ein anderes Thema und Jedem selber überlassen.
    Sonst können wir ja gleich darüber philosophieren warum wir noch nicht das Holo-Deck oder die Matrix haben wenn man nur auf fehlende Rechenleistung schaut.
    Videospielgrafik ist somit immer ein "Trick" um uns was vorzugaukeln egal wie viel Rechenpower wir da einsetzen mögen.
    Natürlich kompensiert ein DLSS, FSR oder TAAU Momentan fehlende Rechenleistung. Kann es aber auch andersherum sehen dass solche Methoden auch (unnötigen) Stromverbrauch einsparen können wenn der Unterschied ohne direkten, lupengenauen, 1:1 Vergleich eh kaum zu sehen ist in der Praxis. Gerade wenn man Spiele in Bewegung erfasst und nicht nur Rumsteht und due mauer betrachtet. Deswegen klingen halt Worte wie "Beschiss" etwas unfair wenn man das Gesamtbild betrachtet. Deine Erklärung gibt halt zumindest besseren Rückschluss wie es gemeint war.

  4. Leon-x hat geschrieben: 04.02.2022 19:23 So funktioniert aber gute Grafik nicht.
    Es kann sich also durchaus lohnen durch Verfahren wie DLSS Renderauflösung einzusparen
    Tim Sweeney hat mal gesagt: "Über Grafik wissen wir alles."
    Was er damit meint, ist: WÄRE genügend Rechenleistung vorhanden, könnten wir einen perfekten Render in Echtzeit bewerkstelligen. Raytracing z.B. berechnet das Verhalten von Licht (und dessen Bounce) absolut korrekt. Es ist da nichts weiter nötig. Kein Getrickse, nichts.
    Da wir aber um VIELE Größenordnungen (selbst mit bester Consumerhardware) davon entfernt sind, ne Szene mit heute gängiger Geometrie in einigermaßen vernünftiger Auflösung mit spielbaren FPS zu berechnen, wird "beschissen".
    Aber ich meine das doch nicht negativ! Alles was versucht wird, ist ein schönes Endergebnis zu liefern, MIT der Rechenleistung, die wir halt gerade zur Verfügung haben.
    Mein Post sollte nur veranschaulichen, dass DLSS eigentlich kein Fortschritt ist, um dem Ideal des physikalisch korrekten Bildes nahezukommen, sondern ein Trick (so wie es unzählige dieser Tricks in Spielgrafiken gibt), um eben einen MANGEL zu kompensieren.

Hinterlassen Sie bitte einen Kommentar.

Seite 1