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Doom Eternal: Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

Creative Director spricht über Crunch und sieht Spieleentwicklung als 24/7-Job

© id Software / Bethesda

Hugo Martin, der Creative Director des Shooters Doom Eternal, hat sich zum Thema Crunch im Joe Rogan Experience Podcast geäußert. Wie Gamespot berichtet, tut er sich allerdings schwer dabei, seine nach eigener Aussagen freiwilligen Überstunden im Büro oder Zuhause als „Crunch“ zu bezeichnen. Stattdessen sieht er die viele Arbeit eher als einen Lebensstil, den er bewusst gewählt habe.

„Das ist nicht wirklich Crunch…und das wird sich jetzt sicher etwas kitschig anhören. Es ist wie ein Lebensstil. Ich lebe und atme das“
, versichert Martin. „Niemand zwingt mich dazu, im Büro zu bleiben. Selbst wenn ich nach Hause komme, sehe ich meine Kinder, mach mein Ding und dann betreibe ich nur noch Recherche.“

Diese Recherche bestehe laut eigenen Angaben im Zocken von Videospielen und dem Lesen von Comicbüchern. Die sei ein Teil seiner Ambition „voll in der Popkultur aufzugehen“.

„Man muss da sehr viel aufnehmen, was bedeutet, dass das ein 24/7-Job ist. Ich stehe wirklich früh auf und versuche, mich sportlich zu betätigen. Dann komme ich nach Hause, schicke die Kinder zur Schule. Danach habe ich etwa zwei Stunden, in denen das Haus leer ist und ich einfach nur Spiele spiele.“

Dabei gibt Martin zu, dass er sich bereits auf die Fragen zum Thema Crunch vorbereitet hat, weil Podcast-Gastgeber Rogan schon in der Vergangenheit prominente Gäste wie John Carmack darauf angesprochen habe.

Der damalige Mitgründer von id Software hat eine ähnliche Auffassung zu Crunch und hält es für unsinnig, dass Arbeitszeiten z.B. durch Gesetze eingeschränkt werden sollen.

Laut Vice soll Carmack folgendes gesagt haben: „Es gibt Leute, die meinen, es sollte tatsächlich Gesetze geben, die Leute davon abhalten sollen, hart zu arbeiten. Da muss ich immer widersprechen. Es liegt eine Kraft darin, von etwas besessen zu sein und überhaupt in der Lage zu sein, eine Obsession für etwas zu entwickeln – dein Lebenswerk. Statt Work-Life-Balance besteht dein Leben aus Arbeit.“

Interessant dürfte in dieser Hinsicht sein, dass beide Akteure nur von sich selbst reden, aber nicht von ihren Mitarbeitern, denen Überstunden in vielen Fällen ebenfalls aufgezwungen werden – wie man es zuletzt wieder bei der Crunch-Kritik rund um Naughty Dog gesehen hat.

Was_ihr_vor_dem_Spielen_wissen_solltet

Was_ihr_vor_dem_Spielen_wissen_solltet

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  1. Das ist so als wenn jemand früher beim Wachdienst auf den Feldern gesagt hätte: "Ach ich stehe gerne hier 20 Stunden. Es macht mir Spaß... also warum meckern die Arbeiter hier eigentlich? Sie können sich doch verwirklichen...und das Leben besteht eben aus Arbeit."
    Für mich ist das hier modernes Sklaventum.

  2. Kajetan hat geschrieben: 17.03.2020 21:01
    Raskir hat geschrieben: 17.03.2020 19:27 Ich dachte es wäre nicht schwierig und dann gibst du zu dass es doch fast unmöglich ist :)
    Ja, genau das macht die Sache so schwierig :)
    Ich hatte vor ner Weile die Gelegenheit einen Projektmanager bei BMW kennenzulernen, der dort den IT-Support für alle Werke weltweit aufgezogen hatte. War technisch und organisatorisch ne anspruchsvolle Sache, weil da kein Band keine Minute zu lange stehen darf. Der hat zugesehen, dass er sein Team selbst in dringlichen Projektphasen nach 8h nach Hause geschickt hat, weil er wusste, dass er zwar pro Tag ein bisschen mehr Ergebnis bekommt, ihm das aber nix nützt, weil die Qualität des Ergebnisses drastisch fällt, je mehr Überstunden gemacht werden. Er hat durch Mehrarbeit nicht mehr Projektfortschritt bekommen, weil nachträglich wieder Ressourcen für das Fixen von Fehlern aufgewandt werden mussten, die durch die nachlassende Qualität entstanden sind. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte sein Team nur 30h die Woche gearbeitet, aber das hätte er dem Vorstand nicht vermitteln können. Die Erkenntnis, dass WENIGER Arbeitszeit letztendlich MEHR Ergebnis bedeutet, wenn man den Sweet Spot gefunden hat, war damals kaum verbreitet und fristet auch heute noch ein Nischendasein.
    Aber siehe Microsoft in Japan, wo die Leute nur noch 30h arbeiten, bei vollem Lohnausgleich, aber deutlich produktiver (!) sind als bei den herkömmlichen 40h. Gerade in der Arbeitswelt gibt noch so viele uralte und längst widerlegte Vorstellungen darüber, wie Arbeit auszusehen habe ... Crunch Time ist so einer dieser Urban Legends, deren scheinbare Notwendigkeit sich extrem hartnäckig hält. Ich würde behaupten, dass die Studios mit weniger Arbeitsstunden, aber besser organisiert, letztendlich Spiele in kürzerer Zeit zu geringeren Kosten produzieren könnten, bei gleichzeitig hochzufriedener Belegschaft, die nicht bei der erstbesten Gelegenheit abspringt, man somit Talent und Erfahrung...

  3. Aber was red ich hier die Wand an ... :)
    eher spiegel als Wand, denn ich bin überzeugt davon, dass es genauso ist wie du sagst. Es gibt ja schon mehrere Studien die genau das von dir geschilderte stützen. Dieser berühmte Tunnelblick und Leerlauf, der entsteht halt bei 50 oder gar 60-80 Stunden Wochen. Selbst bei 40 Stunden ist er vorhanden wenngleich weniger ausgeprägt. Niemand kann 8 stunden am Tag volle Leistung bringen, ohne längere Pausen dazwischen. Vor allem bei größeren anhaltenden Projekten soll das scheinbar enorm helfen. Genügend Abstand, Erholung und Konzentration helfen bei solchen Projekten ungemein.
    30-35 sind für die meisten Bereiche, wie du treffend formuliert hast, der sweetspot.
    Das Problem ist natürlich die Denke. "Wieso soll ich meine Arbeiter 25% weniger arbeiten lassen für volles Gehalt? Seid ihr narrisch?" Das kannste denen nicht verklickern, dass beide Seiten davon profitieren.
    Um eine Parallele zu unserem Hobby zu knüpfen. Jeder von uns hat das sicher mehrfach erlebt, dass man eine bestimmte Stelle wiederholt nicht schaffen will. Und wenn man dann mal aufhört und es nach längerer Pause erneut versucht, huch auf Anhieb geschafft.
    Naja wie du siehst, mehr Spiegel als Wand :)
    Sorry übrigens für mögliche Schreibfehler und fehlerhafte groß und Kleinschreibung. Mit dem Handy um die Zeit bin ich etwas faul
    Edit
    Ich will übrigens zu gern wissen, wie viel Zeit ein Spiel durchschnittlich länger in der Entwicklung ist, weil beim crunchen Fehler gemacht werden und ausgebügelt werden müssen.

  4. Raskir hat geschrieben: 17.03.2020 19:27 Ich dachte es wäre nicht schwierig und dann gibst du zu dass es doch fast unmöglich ist :)
    Ja, genau das macht die Sache so schwierig :)
    Ich hatte vor ner Weile die Gelegenheit einen Projektmanager bei BMW kennenzulernen, der dort den IT-Support für alle Werke weltweit aufgezogen hatte. War technisch und organisatorisch ne anspruchsvolle Sache, weil da kein Band keine Minute zu lange stehen darf. Der hat zugesehen, dass er sein Team selbst in dringlichen Projektphasen nach 8h nach Hause geschickt hat, weil er wusste, dass er zwar pro Tag ein bisschen mehr Ergebnis bekommt, ihm das aber nix nützt, weil die Qualität des Ergebnisses drastisch fällt, je mehr Überstunden gemacht werden. Er hat durch Mehrarbeit nicht mehr Projektfortschritt bekommen, weil nachträglich wieder Ressourcen für das Fixen von Fehlern aufgewandt werden mussten, die durch die nachlassende Qualität entstanden sind. Wenn es nach ihm gegangen wäre, hätte sein Team nur 30h die Woche gearbeitet, aber das hätte er dem Vorstand nicht vermitteln können. Die Erkenntnis, dass WENIGER Arbeitszeit letztendlich MEHR Ergebnis bedeutet, wenn man den Sweet Spot gefunden hat, war damals kaum verbreitet und fristet auch heute noch ein Nischendasein.
    Aber siehe Microsoft in Japan, wo die Leute nur noch 30h arbeiten, bei vollem Lohnausgleich, aber deutlich produktiver (!) sind als bei den herkömmlichen 40h. Gerade in der Arbeitswelt gibt noch so viele uralte und längst widerlegte Vorstellungen darüber, wie Arbeit auszusehen habe ... Crunch Time ist so einer dieser Urban Legends, deren scheinbare Notwendigkeit sich extrem hartnäckig hält. Ich würde behaupten, dass die Studios mit weniger Arbeitsstunden, aber besser organisiert, letztendlich Spiele in kürzerer Zeit zu geringeren Kosten produzieren könnten, bei gleichzeitig hochzufriedener Belegschaft, die nicht bei der erstbesten Gelegenheit abspringt, man somit Talent und Erfahrung hält, anstatt dieses ständig über Freelancer...

  5. Liesel Weppen hat geschrieben: 17.03.2020 20:58ABER egal wie sehr ich das auch mag, ich kann maximal 10h/Tag abrechnen, andernfalls kriegt man Probleme. Ich darf auch mit Reisezeit nicht über die 10h kommen. Haben schon manche Kunden blöd geguckt, wenn ich gesagt habe, das ich aber um 14 Uhr schon abreisen muss, weil ich sonst die 10h/Tag überschreite und dann auf dem Heimweg nichtmehr versichert wäre.... usw.
    Kenne das Problem, wenn man wegen unvorhersehbaren Verzögerungen vor der Wahl steht einfach trotzdem noch mehrere Stunden durch die Nacht zu fahren, um wenigstens noch ein bisschen Freizeit daheim zu haben oder man irgendwo übernachtet und der Abend und damit gleich der nächste Tag auch noch ruiniert ist. Dass einem da der Arbeitsschutz teilweise sehr schadet, kann eigentlich nicht Sinn der Sache sein. Wenn man die Überstunden (alles über 10h) direkt am nächsten Tag zwingend abbauen müsste/könnte, wär das meiner Meinung nach eine relativ gute Lösung.
    „Crunchtime“ kommt bei uns auch regelmäßig vor, wenn ein Projekt kurz vor knapp fertig werden muss (verschieben ist so gut wie nie eine Option), wobei mich das eigentlich auch nicht stört. Allerdings haben wir auch alle Freiheiten und Möglichkeiten das auszugleichen, wenn die Hütte mal nicht brennt. Glaube das ist in der internationalen Spieleindustrie anders.

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