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Biomutant: Gründe für die lange Entwicklungszeit; Crunch-Vermeidung und Kritik an der Spiele-Branche

Gründe für die lange Entwicklungszeit; Crunch-Vermeidung und Kritik an der Spiele-Branche

Biomutant

hat in der vergangenen Woche (endlich) seinen Releasetermin bekommen. Das Open-World-Action-Rollenspiel wird am 25. Mai 2021 für PC, PS4 und Xbox One erscheinen. Eigentlich sollte das Spiel im Sommer 2019 veröffentlicht werden, bevor es mehrfach verschoben wurde. Zwischendurch gab es immer wieder ein Lebenszeichen, u.a. von Stefan Ljungqvist (Chef vom Entwickler-Studio Experiment 101), der immer wieder klarstellen musste, dass Bugfixing und Feintuning für das kleine Team (20 Mitarbeiter) sehr aufwändig wären. In einem Interview mit IGN führte er die Gründe für die Verschiebung weiter aus und kritisierte die „Crunch-Kultur“ in der Spiele-Branche.

In dem Interview sagte Stefan Ljungqvist zunächst, dass es eine Menge Bugs zu beheben gab, sie aber fest entschlossen waren, sich keinen Stress zu machen. „Es gab einfach eine riesige Menge Arbeit im Bereich der Qualitätssicherung, weil es in einem Open-World-Spiel nicht so einfach ist, [Bugs] zu finden. Und wenn sie dann gefunden sind, müssen wir sie beheben – und das hat uns als kleines Team vor eine Herausforderung gestellt“, meinte Ljungqvist.

Der Studioboss war vorher Creative Director bei den Avalanche Studios (Just Cause, Mad Max), bevor er Experiment 101 gründete. Er sagte, dass seine früheren Erfahrungen in der Spieleindustrie ihn „ausgebrannt“ (Burn-out-Syndrom) hätten. Auch die negativen Auswirkungen von zu viel Arbeit und zu vielen Überstunden würde er mittlerweile besser verstehen.

„Wir sind 20 Leute und wir können es uns nicht leisten, dass [Mitarbeiter] das Studio verlassen oder im Laufe der Produktion zugrunde gehen. Das wäre verheerend. Für bestimmte Vorstöße kann man [Crunch-Phasen] vielleicht in einer begrenzten Form machen. Aber das Wichtigste ist, dass man dafür bezahlt wird, was in unserer Branche verrückterweise nicht üblich ist. Und außerdem muss man ‚Rekapitulationszeit‘ bekommen, denn man muss ja auch mal Ruhe haben. Wenn man das ständig für 12 bis 14 Stunden am Tag macht, muss man irgendwann dafür bezahlen“, sagte Ljungqvist. Obwohl er einräumte, dass die Teammitglieder im Umfeld der Veröffentlichung möglicherweise Überstunden machen müssen, um auf Fehler oder Berichte von Nutzern zu reagieren. Diese Überstunden oder Crunch-Phasen seien aber „keine ständige Sache“, denn stetiger Crunch würde „einen umbringen“.

In dem Zusammenhang lobte er den Publisher THQ Nordic GmbH (Embracer Group). Sie hätten das Studio nicht zu einem früheren Veröffentlichungstermin gedrängt.

Trotz der langen Entwicklungszeit haben sich die Biomutant-Entwickler auf PC, PS4 und Xbox One konzentriert – und nicht noch PlayStation 5 und Xbox Series X/S in den Blick genommen. Stefan Ljungqvist sagte in dem Kontext aber, dass der „Last-Gen-Fokus“ wichtig war, „weil es einfacher ist, [ein Spiel] hoch zu skalieren als runter zu skalieren“. Außerdem würde es bereits eine „High-End-Version“ von Biomutant geben, und zwar auf dem PC. Weitere Angaben machte er nicht, deutete aber an, dass es auf PlayStation 5 und Xbox Series X/S wohl „besser“ laufen würde.

SpielszenenTrailer

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  1. Todesglubsch hat geschrieben: 30.01.2021 17:36 Ich erwarte ja nichts vom Spiel, aber wenn der Entwickler tatsächlich die Zeit bekommt, um ihr Spiel zu beenden, dann ist das doch erstmal was positives. Wir müssen uns ja nichts vormachen, aber "sich einfach die Zeit lassen" ist meist nicht drin.
    Yop, so isses. Bin noch skeptisch, ob das nicht doch nur wieder ein Lippenbekenntnis und das Spiel entsprechend voller Bugs ist - aber ich wünsche es den Entwicklern und der Spieleindustrie sehr.

  2. Naja Sommer 2019 ist 1,5 Jahren her. Da hätten sie 24/7 Crunch von Anfang an machen müssen um das einzuhalten...
    Ich sehe da eher schlechte Planung bzw. man hat das Arbeitspensum unterschätzt und 2019 gabs noch kein Corona...
    Versteht mich nicht falsch. Ich finde es gut das man sich mehr Zeit nimmt um es in einem fertigen Zustand zu veröffentlichen.
    Cyberpunk z.b. wird hier länger ein negativ Beispiel sein. CDPR hat auf ganzer Länge versagt. Mehrere Verschiebung, Crunch, unfertiger Zustand, Bugs...etc...
    Das Problem bei einer kleiner oder auch jungen Firma ist, das man nicht immer Kapital hat um solange ohne Verkäufe weiterzuarbeiten. Und meistens gibt es dann Druck von den Geldgebern...
    In dem Sinne haben sie Glück gehabt...

  3. Bravo. Da nimmt doch gerne die Wartezeit in Kauf.
    Fairerweise muss man sagen, dass es einfacher ist ein Team von 20 Entwicklern länger zu bezahlen als geplannt als eines von 200. Dennoch vorbildliches Verhalten von THQ-Nordic!

  4. Ich erwarte ja nichts vom Spiel, aber wenn der Entwickler tatsächlich die Zeit bekommt, um ihr Spiel zu beenden, dann ist das doch erstmal was positives. Wir müssen uns ja nichts vormachen, aber "sich einfach die Zeit lassen" ist meist nicht drin.

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