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Battlefield 5: Geschosspenetration, Streuung, Rückstoß und effektive Reichweite

Geschosspenetration, Streuung, Rückstoß und effektive Reichweite

© DICE Schweden / Electronic Arts

Die Entwickler von Battlefield 5 haben weitere Details über die Geschosspenetration, die Streuung und den Rückstoß der Waffen sowie die effektive Reichweite verraten. Geschosspenetration bedeutet, dass abgefeuerte Projektile/Kugeln dünne Materialien durchdringen und bei Gegnern auf der anderen Seite einen reduzierten Schaden verursachen können. Dieser „Durchschlag“ basiert auf den Waffenkategorien.

Rickard Antroia (Senior Game Designer) beginnt mit der Abgrenzung bzw. den Veränderungen im Vergleich zum letzten Teil: „Die Geschosspenetration baut auf unserem Zerstörungsdesign in Battlefield 1 auf, bei dem wir festgestellt haben, dass sich viele Wände, Häuser und andere Deckungen – wir Entwickler nennen sie ‚Assets‘ – im Kampf rasch auflösen und ein eingeebnetes Schlachtfeld hinterlassen. Darum haben wir unsere Zerstörungsklassen und den Aufbau von Objekten und Architektur neu bewertet. Ziel dabei war, die Interaktion zwischen Spieler und Umgebung zu verstärken und gleichzeitig die reine Anzahl von Teilen bei unseren Assets zu reduzieren. Deckungen in der Schusslinie mussten sich stufenweise auflösen oder kleinere Explosionen und Geschosseinschläge einfach überstehen. Um zu verhindern, dass Transportfahrzeuge und Handgranaten das Spielfeld einebnen, haben wir Upgrades an Deckungen durchgeführt, wodurch sie derartigen Schäden widerstehen. Das Gleiche gilt für Barrikaden. Diese Assets müssen stabil genug sein, um eine ordentliche Deckung zu gewähren, zumal es ja auch Zeit unter feindlichem Beschuss erfordert hat, um sie zu errichten.“

„In früheren Titeln war die Geschosspenetration eine binäre Angelegenheit. Eine Kugel durchschlug etwas oder nicht, und das galt für nahezu alle Kaliber. Wir wollten mehr Unterschiede zwischen den Waffen und sahen eine Gelegenheit, die Spieler in Deckung und wieder hinaus zu treiben, ohne gleich alles zu entfernen, was sich vor dem Soldaten befindet.“

Nun geht der Senior Game Designer auf die einzelnen Waffenkategorien ein: „LMGs, MMGs usw. können Deckungen durchschlagen (mit erheblich reduziertem Schaden) und ermöglichen es damit, Scharfschützen zu kontern und aus ihrem bequemen Versteck zu treiben. Visuell betrachtet erzeugen durchschlagende Kugeln einen Schutteffekt für den Spieler auf der anderen Seite und ein kleineres Loch mit einem dezenteren visuellen Effekt für den Schützen. Nicht durchschlagende Kugeln hinterlassen auf harten Materialien Dellen oder reißen die Oberfläche auf Schützenseite auf bzw. sprengen Teile davon ab. Die Geschosspenetration ist selbstverständlich ein weiterlaufendes Unterfangen. Zum Start haben wir ein bestimmtes Setup eingerichtet, aber wir werden daran in Zukunft weiter herumschrauben und es optimieren.“

„Normale Seitenwaffen wie Pistolen und Karabiner durchschlagen Türen und dünne Assets wie Stoff, dünne Vegetation und Glas. Die nächste Kategorie umfasst MPs und Schrotflinten, die leicht höhere Penetrationswerte haben. Halbautomatische, Kugel- und Sturmgewehre bilden eine eigene Kategorie, ebenfalls mit kleineren Abweichungen. Das Scharfschützengewehr ist eine verbesserte Gewehrversion und bildet praktisch das Sprungbrett zum vollautomatischen leichten MG, das Wände in Holzgebäuden und Barrikadendeckungen durchschlagen kann. Neben den Infanteriewaffen gibt es dann noch Fahrzeugprojektile, SMGs und die 20-mm-Flugzeugkanonen. Sie alle sind Waffen mit hoher Penetration, die Gips- und Ziegelwände durchschlagen können, allerdings ebenfalls mit reduziertem Schaden.“

Florian le Bihan (Core Gameplay Designer) und Julian Schimek (Weapon Designer) erklärten derweil, wie aus der Streuung der Projektile letztendlich der Rückstoß wurde: „Streuung ist ein Aspekt von Feuergefechten, der Spielern, die ihre Waffe abfeuern, nur schwer zu vermitteln ist. Wir haben hart daran gearbeitet, das zu verbessern, und die Hauptänderung dabei ist, dass Streuung umgewandelt wurde und sich jetzt eher wie Rückstoß äußert. Dadurch kommt es zu einem unmittelbaren visuellen Feedback, wodurch du genau weißt, wann du die Waffe nicht mehr kontrollierst und aufgrund der Streuung das Feuer einstellen solltest. Außerdem haben halbautomatische Gewehre keine Streuungszunahme mehr, wenn du durch das Visier zielst, und sind damit intuitiver einsetzbar. Dieser Einsatz von Rückstoß als Streuung erforderte größere Änderungen daran, wie Rückstoß hinzugefügt (jetzt über Zeit möglich) und die zugrunde liegende Streuung geringer wird (erfolgt jetzt beim Feuern, wenn du mit sehr hohen Werten beginnst). Du wirst feststellen, dass der Rückstoß selbst deutlich stärker ist als in früheren Titeln.“

Die Anpassung der effektiven Reichweite wird folgendermaßen beschrieben: „Die effektive Reichweite bezeichnet die Reichweite, bei der eine Waffe oder ein Waffentyp die beste Leistung erzielt. Bei Schrotflinten sind das kurze Distanzen, mit Kammerverschlussgewehren schaltet man Gegner aus großer Entfernung aus. Die effektive Reichweite bei Battlefield V ähnelt älteren Titeln wie Battlefield 3 und Battlefield 4, bei denen Schusswaffen für bestimmte Reichweiten ausgelegt waren, aber außerhalb davon nicht nutzlos wurden. Einen Kampf gegen einen vergleichbar guten Spieler wirst du wahrscheinlich verlieren, wenn deine Waffe außerhalb ihrer effektiven Reichweite operiert und seine nicht, aber falls du besser bist als er oder einen anderen Vorteil hast, kannst du durchaus gewinnen.“

Battlefield 5 erscheint am 20. November 2018 für PC, PS4 und Xbox One. Mit dem Early-Enlister-Zugang der Deluxe Edition darf man am 15. November 2018 loslegen.

Das_ist_Battlefield_V_-_Überblick-Trailer_deutsch

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