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Anno 1800 (Taktik & Strategie) – Traumhaft schöner Aufbau

Nach den beiden Zukunftsausflügen geht es mit Anno 1800 wieder in die Vergangenheit. Diesmal konzentriert sich die Aufbau-Wirtschaftssimulation von Blue Byte und Ubisoft auf die industrielle Revolution. Mit einer wunderschönen Spielwelt, komplexen Produktionsketten und fast schon harmonisch wirkenden Seeschlachten kämpft Anno 1800 um den Aufbau-Thron. Mehr dazu in unserem Test.

© Ubisoft / Blue Byte Mainz / Ubisoft

1404 + 2205 + x = 1800

Nachdem Anno 2205 bei den „Annoholikern“ aufgrund vieler gestrichener Elemente (Schiffbau, Seeschlachten in den Sektoren etc.) und der eingeschränkten Wiederspielbarkeit trotz toller Neuerungen wie den Sessions (parallel laufende Siedlungen) nicht besonders gut ankam, verfolgten Blue Byte und Ubisoft einen anderen Ansatz bei der Entwicklung von Anno 1800, der die Wünsche der Community besser berücksichtigen sollte. Das Ergebnis ist ein siebter Teil, der sich auf die Stärken früherer Teile wie Anno 1404 konzentriert und diese mit den Sessions aus Anno 2205 und weiteren Neuerungen ergänzt, zu denen Zoo, Museum, Zeitung, Stadtattraktivität, Elektrizität und die Weltausstellung zählen. Darüber hinaus wird ein Komplettprogramm aus Kampagne, Endlosmodus und Multiplayer geboten; nur Szenarien fehlen.

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Aufbau in Reinkultur: Spätestens wenn die Einwohner nach Glühbirnen und Elektrizität schreien, wird man die Siedlung großflächig umbauen müssen. © 4P/Screenshot


Anno bleibt Anno

Auch Anno 1800 entfaltet sehr schnell seine Qualitäten als Zeitfresser, denn wie in den Vorgängern geht es darum, in einer aus Inseln bestehenden Welt eine Siedlung aus dem Boden zu stampfen, die sich mit Rohstoffen und Waren selbst versorgt und stetig größer wird …

Ohne allzu sehr auf die grundlegende Spielmechanik eingehen zu wollen, baut man Wohnhäuser, sorgt für Holznachschub und je mehr Einwohner einziehen, desto mehr Bedürfnisse wollen gedeckt werden. Anfänglich sind die „Bauern“ auf der niedrigsten Bevölkerungsstufe schon mit Fisch, Schnaps aus Kartoffeln, einem Wirtshaus und Arbeitskleidung aus Wolle zufrieden. Diesmal sind die Bedürfnisse allerdings in zwei Kategorien unterteilt, einerseits als zwingende Voraussetzung für den Aufstieg auf die nächste Bevölkerungsstufe und andererseits für die Zufriedenheit. Letztere muss man nicht unbedingt erfüllen, jedoch zahlen zufriedene Bürger mehr Steuern und neigen weniger zu Aufständen.

Sind alle Bedürfnisse einer Bevölkerungsstufe erfüllt, können die Bauern zu Arbeitern „aufgestuft“ werden. Die Arbeiter ermöglichen den Zugang zu neuen Gebäuden und haben anspruchsvollere Wünsche nach Brot, Bier und Würstchen, die aufwändiger zu produzieren sind.

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In der Neuen Welt bieten die Inseln deutlich weniger Bauplatz. Aber dafür gibt es dort reichlich exotische Güter. © 4P/Screenshot

Und bei den drei weiteren Bevölkerungsstufen, sprich Handwerker, Ingenieure und Investoren, geht es genauso weiter. Somit entsteht der typische Anno-Kreislauf aus dem Ausbau der Siedlung und dem darauf folgenden Ausbau der Produktion usw.
   
Schnell wird es komplexer

Während der Anfang ziemlich leicht von der Hand geht, muss man auf der dritten Stufe komplexere Produktionsketten realisieren, die mehrere Inseln in der Alten Welt umspannen können. Zumal man sich ebenfalls in der Neuen Welt mit südamerikanischem Flair austoben kann, um exotische Waren zu produzieren und dort Dörfer mit zwei eigenständigen Bevölkerungsstufen und Bedürfnissen errichtet. Die spielerischen Unterschiede zwischen der Alten und der Neuen Welt sind nicht ganz so stark wie zwischen Arktis und gemäßigter Zone in Anno 2205. Zumindest erfordern die von vielen Flüssen durchzogenen Dschungelinseln eine andere Baustrategie, weil der Platz schon arg eingeschränkt ist.