Alan Wake 2: Willkommen (zurück) in Bright Falls
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Alan Wake 2 (Action-Adventure) – Schauriges Sequel mit hellen Einfällen
<p>Alan Wake ist zurück: Der wohl bekannteste Schriftsteller der Videospielhistorie steckt auch 13 Jahre nach dem Ende des Erstlings noch am dunklen Ort unterhalb von Cauldron Lake fest und versucht verzweifelt, sich mit seinen Schreibkünsten einen Ausweg zu schaffen. Ob ihm das gelingt, stellt sich jetzt im zweiten Teil heraus, der mit einer weiteren Protagonistin, zahlreichen Perspektivwechseln und einer ordentlichen Portion Horror neue Taschenspielertricks aus dem Autorenärmel schüttelt. Mit einer Taschenlampe bewaffnet stürzen wir uns erneut in den Kampf gegen die dunkle Präsenz und verraten, ob uns dabei ein Licht aufgeht oder ob Alan Wake 2 im Schatten seines Vorgängers zurückbleibt.</p>
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Eine Prise Kino und eine Handvoll Horror
Inszeniert wird das in klassischer Remedy-Manier mit vielen Zwischensequenzen, bei der neben den Charaktermodellen auch echte Schauspieler zum Einsatz kommen. Zusammen mit langen Kamerafahrten durch düstere Waldlandschaften aus der Vogelperspektive und dröhnenden Großbuchstaben, die neue Kapitel ankündigen, bekommt Alan Wake 2 eine filmische Facette, die gut zu dem Story-Fokus des Spiels passt. Das Kino-Feeling wird durch die sehr gelungene Gestik und Mimik, die man wichtigeren Charakteren spendiert hat, weiter verstärkt, und auch die detailreich ausgearbeitete Spielwelt trägt ihren Teil zur Immersion bei. Nur wenn ich den irrelevanten NPCs zu genau bei ihren Gesprächen zuhöre oder ihre Aktivitäten im Auge behalte sowie wenn ich mal wieder einen Raum erforsche und dabei Stühle, Mülleimer und Hanteln durch die Gegend schiebe, als wären sie federleichte Pappnachbildungen, reißt es mich ab und an aus der Illusion.
Zumindest, wenn ich nicht gerade mit Gänsehaut auf den Bildschirm starre, denn Alan Wake 2 dreht vor allem im Vergleich zum Vorgänger den Horror-Regler ordentlich auf. Die Atmosphäre des Mystery-Thrillers ist aufgrund der intensiven Soundkulisse noch einmal eine ganze Ecke packender, das Kraxeln durch die Wälder von Bright Falls dank der deutlich realistischeren Grafik unheimlicher und ich, angesichts der Wagenladung an Jump-Scares, wesentlich angespannter. Das aus dem Unterholz emporspringende Rehkitz lässt mich genauso zusammenzucken wie die ständig aufploppenden Bilder von grimmig dreinblickenden oder brüllenden Charakteren in schwarz-weiß, inklusive fiesem Soundeffekt. Die Entscheidung, Alan Wake 2 gruseliger zu gestalten, steht dem Spiel mehr als gut zu Gesicht und passt hervorragend zu der Geschichte rund um Ritualmorde und eine übernatürliche Albtraumdimension.
Sherlock Holmes lässt grüßen
Obwohl ihr in Alan Wake 2 immer noch mit der Taschenlampe herumfuchtelt und besessenen Schattenmenschen ein paar Kugeln in den Kopf jagt, hat sich durch die Ermittlungen von Saga Anderson ein neues Gameplay-Konstrukt in das Spiel geschlichen. Ähnlich wie der Gedächtnispalast von Sherlock Holmes aus der BBC-Serie hat auch die FBI-Agentin einen Gedankenraum, in den sie sich zurückziehen kann, um dort gesammelte Hinweise und Indizien zu ordnen, den Fall zu rekonstruieren und über ihr weiteres Vorgehen nachzudenken. Fotos, Gedanken und Aussagen werden als Polaroids gespeichert und müssen dann auf Notizzetteln mit Fragen platziert werden, damit sich an der riesigen Holzwand langsam ein erkennbares Muster abzeichnet.
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Über Stock, Stein und Manuskriptseite
Weil Saga keine Stubenhockerin ist, verlässt die FBI-Agentin zwischenzeitlich aber auch ihren Gedankenraum und sucht in der Realität nach den wichtigen Hinweisen, die sie in ihrem Kopf zusammenpuzzelt. Dafür ist in Bright Falls und der ländlichen Umgebung die gute alte Beinarbeit gefragt: Tatorte untersuchen, Spuren und Beweise ausfindig machen sowie Zeugen und Verdächtige befragen. Wer ab und an abseits vom Wegesrand unterwegs ist, findet nützliche Gegenstände und spannende Lore-Fetzen: Informative Touristenschilder, leer gefutterte Lunch-Boxen mit Manuskriptfragmenten sowie schaurige Kinderreime und kleine Kultverstecke, die erst das Lösen eines Rätsels verlangen, bevor sie ihre wertvollen Inhalte preisgeben.
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Ich empfand die Darstellung als irritierend. Mal ganz davon ab, dass ich sowas generell eher subtil mag, wenn es nicht wirklich Teil der Handlung ist, gibt es unendliche viele Möglichkeiten, sowas darzustellen. Die Wahl ansich macht definitiv Sinn: Man bedient die 2010 - zumindest offiziell - noch aus hauptsächlich männlichen Teens bestehende Gamerschaft mit einer Pinup Version von Alice. Irritierend war es einfach deswegen, weil es deplatziert wirkte in einem Game, dass sonst versucht so intelligent zu sein. Keine große Sache, fiel mir nur auf.
Und genau da finde ich versagt sie. Ich hatte oft das Gefühl Kategorien und Unterpunkte verzweigen sich nahezu willkürlich. Das machte es schwierig nochmal Dinge nachzuschauen. Ich hab irghendwo ein Schrifftstück gefunden und ein paar Namen gelesen und wollte nachschauen, in welchem Bezug die standen. Logisch da ran zu gehen hat mich nicht weiter gebracht, also bin ich Fall für Fall durch bis ich besagte Personen gefunden hatte.
Ich...
Warum dieses Spiel diese hohe Bewertung bekommt muss man ja nicht verstehen, und es ist ja jedem sein gutes Recht es anders zu sehen.
Ich hab's nach 3-4 Std. gelassen, für mich ein schlechtes langweiliges Spiel - da kann ich nichts hinzufügen. Meiner Meinung hat man das Spiel nur wegen seiner akzeptablen Grafik und der Story versucht, es gut zu bewerten. Wobei die Grafik auch ncht so die Bombe ist wie sie gehyped wird. Da gibt's besseres, was mit pers. eigentlich gar nicht "so" wichtig ist, als ein gutes flüssige laufendes Spiel.
Es gibt so viele Details die ich nennen könnte, was hier einfach nicht euphorisiert, aber was soll's - ich hab's gelöscht.
Mit den Checkpoints gebe ich dir vollkommen recht. Die wurden echt wahllos verteilt. Da das Spiel des öfteren einfach abschmiert gleich doppelt ärgerlich.
Die Mindmap von Saga ist einfach nur dazu da um die Story zu rekapitulieren imo. Es bleibt zwar trotzdem sehr verworren, aber eigentlich ist die Mindmap ein Gegenpol zum sonstigen Lynch Storytelling.
Ich bin trotz vieler gerechtfertigter Kritikpunkte ziemlich begeistert von AW II. Mich zieht es echt magisch in die Glotze sobald ich das Spiel anwerfe. Glaube dieses Jahr konnte mich noch kein Spiel so sehr begeistern. Hätte es nur noch ein halbes Jahr mehr polish bekommen ...