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Activision Blizzard: Prognose übertroffen, aber Umsatz und Nutzerzahlen sinken (teils deutlich)

Prognose übertroffen, aber Umsatz und Nutzerzahlen sinken (teils deutlich)

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Activision Blizzard meldet für den Zeitraum von Juli bis September 2019 (3. Quartal) ein besseres Ergebnis als der eigene Ausblick es prognostizierte, dennoch gingen Umsatz und Nutzerzahlen teilweise deutlich zurück. Der Umsatz sank in den drei Monaten bis zum 30. September um 15 Prozent auf 1,28 Milliarden Dollar (Vorjahr: 1,51 Mrd. Dollar). Der Rückgang zieht sich durch alle drei Unternehmensteile: Activision, Blizzard und King – sowohl in Bezug auf den Umsatz als auch auf die monatlich aktiven Nutzer (MAU). Insgesamt verzeichnete das Unternehmen 316 Mio. MAUs (Rückgang um acht Prozent). Trotz der sinkenden Einnahmen wurde ein Gewinn in Höhe von 0,26 Dollar pro Aktie verzeichnet (-24 Prozent im Vergleich zum Vorjahr).

Activision

Bei Activision gingen die Einnahmen um 47 Prozent auf 209 Mio. Dollar und die MAU-Anzahl um 22 Prozent auf 22 Mio. zurück, wobei zu beachten ist, dass Destiny 2 (seit Februar) nicht mehr zum Portfolio von Activision gehört. Ansonsten stiegen die Nettoumsätze durch den Verkauf von Ingame-Objekten in Call of Duty: Black Ops 4 im Vergleich zu Call of Duty: WW2 stark an. Weitere Angaben zu dem Geschäftsergebnis im besagten Quartal wurden nicht gemacht. Stattdessen schaute der Publisher lieber auf das laufende Quartal und hob den Erfolg mit Call of Duty: Mobile (über 100 Mio. Spieler seit 1. Oktober 2019) und den Verkaufsstart von Call of Duty: Modern Warfare (über 600 Mio. Dollar am ersten Wochenende) hervor. Im Vergleich zu Black Ops 4 sollen die Verkäufe von Modern Warfare in der ersten Woche im hohen Zehner-Prozentbereich gestiegen sein.

Blizzard Entertainment

Bei Blizzard Entertainment gingen die Einnahmen um 38 Prozent auf 394 Mio. Dollar zurück. Die Anzahl der monatlich aktiven Nutzer sank um 22 Prozent auf 33 Millionen. Die Veröffentlichung von World of WarCraft Classic am 27. August hat dennoch zu dem größten vierteljährlichen Anstieg der Abonnements in der Franchise-Geschichte (seit 2004) geführt. Die Reichweite im Oktober 2019 befand sich weiterhin deutlich über dem Niveau vor dem Launch von WoW Classic, heißt es weiter. Aber auch das „normale“ World of WarCraft (Battle for Azeroth) sei beliebt. Insgesamt ist von einem signifikanten Wachstum der Größe des World-of-WarCraft-Publikums die Rede. Die Overwatch League endete im September mit einer ausverkauften Veranstaltung im Wells Fargo Center in Philadelphia (11.000 Zuschauer). Das durchschnittliche „Minutenpublikum“ der zweiten League-Saison wuchs im Jahresvergleich um 18 Prozent. Auf der BlizzCon 2019 sind jüngst Diablo 4, Overwatch 2, World of WarCraft: Shadowlands und Hearthstone: Erbe der Drachen angekündigt worden.

King

In der Mobile-Sparte bei King gingen die Umsätze um ein Prozent auf 500 Mio. Dollar zurück und die MAU-Anzahl sackte um sechs Prozent auf 247 Mio. ab. Die Reichweite von Candy Crush wuchs im Jahresvergleich durch Candy Crush Friends Saga. Candy Crush war erneut die führende Franchise in den USA für mobile Apps. Der Werbemarkt wuchs weiterhin. Der Auftragseingang verdoppelte sich fast im Vergleich zum Vorjahr.

Auch wenn sich die getätigten Investitionen in die wichtigsten Geschäftsfelder bisher noch nicht ausgezählt haben (wie es laut GamesIndustry eigentlich geplant war), ist Activision Blizzard CEO Bobby Kotick ziemlich zufrieden mit den Ergebnissen. Er sagte: „Unsere Ergebnisse für das dritte Quartal übertrafen unsere bisherigen Erwartungen sowohl für den Umsatz als auch für das Ergebnis je Aktie. Die jüngsten Neuerscheinungen haben ein erhebliches Wachstum der Zielgruppen bei Call of Duty und World of WarCraft ermöglicht. Da wir Mobile Games und Free-to-play-Spiele auf der Grundlage unserer Franchises einführen, glauben wir, dass wir die Größe des Publikums, das Engagement und die Monetarisierung in unseren eigenen Franchises erhöhen können. Mit einer starken Content-Pipeline und einer Eigendynamik in den Bereichen Mobile, E-Sports und Werbung sind wir zuversichtlich, dass wir weiterhin weltweit führend bei der Vernetzung und dem Engagement im Bereich der epischen Unterhaltung bleiben werden“.