Auch wenn der Release von The Witcher 4 noch lange Zeit in der Zukunft liegen soll, wurden Fans schon mit dem einen oder anderen Schmankerl beglückt – vom Behind the Scenes-Video zum ersten Trailer bis hin zur kürzlich gezeigten Grafik-Demo. Auch regelmäßige Interviews sorgen dafür, dass wir Einblicke in die Produktion des Spiels erhalten können.
Narrative Director Philipp Weber sprach kürzlich mit GamesRadar und verdeutlichte, was seiner Ansicht nach Grund für den Erfolg der Methode, wie Storys in The Witcher 3: Wild Hunt erzählt wurden, war, und wie man dies in den Nachfolger übertragen will.
The Witcher 4: Oberste Regel – keine Fetch-Quests
In The Witcher 3 arbeitete Weber noch als Quest Designer, in The Witcher 4 leitet er nur ein ganzes Team. Es weiß, worauf es bei der Kreation von Quests und Storyelementen ankommt und hat die Erfahrung, um den Spirit weiterzutragen. „Ein Teil meines Jobs ist, eine Vision zu haben, die das Team ausführen soll“, sagt Weber. „Aber gleichzeitig darf ich meinem Team nicht zu sehr auf die Hände schauen.“
Das ist etwas, das er aus seiner Zeit bei The Witcher 3 mitbringt. „Ich wusste, was erwartet wurde, aber ich durfte mich trotzdem kreativ ausleben und hatte das Gefühl, etwas Eigenes zu erschaffen.“
Ein bestimmtes Feature – das in vielen Action-Adventures und Rollenspielen gerne genutzt wird, bei Spieler*innen aber selten gut ankommt – soll nach wie vor kein Platz im The Witcher-Universum belegen: Fetch-Quests. Diese Regel sei Weber als oberste Prämisse beigebracht worden und ist einer der Gründe, warum das Storytelling bei The Witcher 3 bis heute wegweisend ist.
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Grundregeln bis heute gültig
„Eine Quest muss etwas Interessantes sein“, sagt Weber. „Als Spieler will ich das Gefühl haben, dass ich meine Zeit gut genutzt habe – und nicht einfach nur genutzt. Ich will Geschichte erfahren haben.“ Diese Grundregel gebe es auch bis heute bei CD Projekt RED.
Die Arbeit an The Witcher 3: Wild Hunt sei die beste Lehre für Game Design gewesen, sagt Weber, deshalb wolle man im Hause des polnischen Spieleentwicklers alles, was man bei der Arbeit an dem Spiel des Jahres 2015 gelernt hat, in die Produktion von The Witcher 4 mitnehmen.
Quelle: GamesRadar